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【1年生】集団制作とUI。近況報告とともに

2022年8月5日 | ゲーム・アニメ3DCG学科

今週のブログは担当の中村から。
近況報告兼、最近考えることという感じで二本立て。
少しばかりお付き合い。
して、話題は夏季共同制作。
学科を超えたグループを組み、各グループ毎にオリジナルゲームを開発しようとのモノ。
もちろん私は、ゲーム・アニメ3DCG学科所属なのでグラフィック担当として配属されて、UI制作を一任される。
少し解説を挟むと、UIとはユーザーインターフェースの略。
ゲームにおいては機械側から与える情報の形式全般を指すもの――要はHPゲージとかそういった諸々のこと。
ではここで実際の作品を見てみよう。

必要最低限度の情報を盛り込んだ程度のUIといえばそれまでだが、及第点と言いたい。
せめて。
そのくらいは。
自画自賛も含んでいるけど言わせてほしい。
との願望は置いておき。
こういった実例のようなUIは見た目の通り簡単に作成することができるのだが、その手順は企業秘密なので伏せておく。
もったいぶるほどの出来でもないけど……。
夏期共同制作の話と関連してもう一つ話、最近考えることを書いていこう。
では、唐突だが二枚の画像を貼る。


これは前述した夏期共同制作にて私が作ったUIの一つ。
最初の例にも挙げたHPゲージの実作。

ここで一つ質問をしたい。
Q.どちらがHPゲージに適しているか?(どちらも適していないはナシの方面でお願いして、少し考えてほしい)

(思考時間)

私は前者、矢印状のゲージを推したい。
まず今回のHPゲージはダメージを受けると減っていくタイプのモノ。
つまりは一方通行、一過性のものとなる。
もちろんHPゲージは一方向に減っていく。
ではデザインとしてHPゲージを考えたとき。
視点が真ん中に向きやすい後者のような線対称のデザインと、視点が端に寄る前者のような形ではどちらが視覚的に減りを認識できるかと言えば後者と言いたい。
矢印を基にしたデザインの前者は減る始点がぱっと見でわかりやすいというのが何よりの推しポイント。
でも色々話したけど頑張って作った方は前者。
こういう理由で前者を推す。
実際は後者のデザインが採用された。
個人のゲーム作成とは違いグループ作成にはプランナーと言われる総指揮の人がいて、その主導に沿って作成していく。
詰まるところグラフィッカーの作業はプランナーの指示依存。
プランナーの制作指示が優位な存在。
その指定の中で如何にプレイヤーに寄り添いつつ、且つゲームの雰囲気を保ってグラフィックを作成していくか。
そこが腕の見せ所なのだろうかと考えたりしたという話をしたかった。
ちなみに後者が採用された理由としては、HPゲージに実際に表示される緑色の部分、だんだん減っていくあの部分の画像を縮小してゲージの減少を表現するというプログラムをプログラマーが組んでおり、矢印状のゲージでは縮小した時に支障が出る恐れがあるために不採用になったのだと思う。
後者は後者で四角の形状からHPの残り値が分かりやすいというのもあるかもしれない。

あーっ! いいデザインつくりたいなぁーっ!

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