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【1年生】絵が上手くなるために勉強していること

2023年12月15日 | ゲーム・アニメ3DCG学科

こんにちは。
ゲーム・アニメ3DCG学科の3番です。
ポートフォリオ制作が大変です。
キャラクターの3DCGのモデリングも大事ですが、どうやらイラストでの評価も大きいそうです。
ソフトの使い方より絵作り・造形ができるほうが就職では有利みたいな話も出ていました。
そういうわけで絵をうまくなろうとあれこれ頑張っております。
専門学校に居ながら結局その辺は独学です。。。
ひとつずつこだわりを見つけながらでだいぶ時間もかかりそうです。
今回はせっかくなのでやってきたことの一部を備忘録として残すとともに、その仮説があっているのか確かめてほしいのです。
以下、絵の描き方で発見した事象です。
メモみたいなものなので雑で汚いですが意味は伝わると思って書いております。

まずは身体関係の描き方のコツです。
1つ目は口の描き方ですね。
今までは歯も描かないで絵を描いてきたところがありましたが、口の中のつくりも知っておくべきと思い、描き始めた次第です。
私はアニメ調の絵を好むのであまりリアルにするのもと思い図1の感じのイメージを落としどころにしました。


図1 

2つ目は膝です。
膝と膝周りは以前から曖昧にしがちでした。
脚を曲げる絵だけで混乱するほどでしたし、どのように皿辺りが動いているのかを運に頼っていました。
何度も描き直しで当たりを引くのを待っていたほどのおざなり具合です。
なので在学の機会に直せるよう特に悩んだ部分です。
結果が下の図2です。


図2

これを見ている方は以前の私なんか知るはずもないですがだいぶ良くなりました。
少なくとも運では描いていないです。
信念をもってかけています。
ここで身体関係はおしまいです。
身体は特に裸は困ることがなくなりましたが、オリジナルで衣装を考えてみたいなことを振られるとまだまだ厳しいです。
それはこの記事をつくるまでにまだ学んでいないことなので今後の課題です。

そうしてキャラクターのベースは描けるようになって来たので少なくとも二次創作であれば描ける状態です。
ポートフォリオにおいても一部で嫌われることがあっても大体は技術だけを見ているので問題ないと考えます。
となると次に構図ですね。
キャラクターをただ描くだけでは、ほかの競合の絵と比較されてそちらが華々しかった場合、企業から見染めてもらえない可能性があります。
華々しく見せるためのコツとして構図です。
しかし、構図といってもいざ調べると3分割、日の丸、対角、三角などなど、イラストの上に重ねてその図を見せられてもピンとこないものばかりです。
そこで以降はそのテーマで学んだ内容に沿って載せていきます。

1つ目はパースです。
私は時折かっこつけた絵を描くためにパース線から構図に入るときがありましたが、そもそも消失点の配置がいい加減でむしろ絵作りに苦労することがあります。
今も完全に使いこなせるわけではないものの、まあまあ成長はしているので図3をご覧ください。
私はよく画の内側に消失点を入れる癖がありました。
それが近接パースや魚眼パースのようになっていたのです。
それ自体は悪くないことですが、問題は私がそれを意図していないことです。
もっと普通の画角になるはずがとんでもない破綻を起こしていました。
このように消失点同士を遠ざけることで私がイメージするパースに近づいていきます。
これからはパースの圧縮具合についてはある程度意図的に操作できますね。

本来パースというものは当然のようにパース線で十分ですが、私にはそれでは不十分です。
理解が追いつかないのか線を引いても考えがまとまらないときもしばしばです。
そんな時には図4のようななんちゃってパースを使います。
もしかするとパースですらないですが、法則は簡単で対となるものを目線の高さから離れた分だけずらしていくというやり方です。
これは上から見た時、下から見た時、右面、左面でやり方が変わりますがそれでも本当に単純で混乱した時の味方です。
参考画像が過去絵で今見ると左右差がガチャガチャなのが気になりますね。
大体イメージがあっているのでよしとしています。
これで今はおおよそのパースの不快感はなくなっています。
不十分だったとしてもその追加の努力は造形にまわすことにしています。


図3


図4

そして構図の2つ目は奥行きを意識することです。
パースとはまた別軸の考え方でこれが結構劇的に変わります。
これが私が模索に模索を重ねた構図の考え方です。
当たり前だったり車輪の再発明だったりしたら私はとんだ遠回りをしたことになりますが。
何にせよ満足する考え方を見つけられて私はほっとしています。
それが以下の図5です。
自分で描いた図なのに分かりづらそうだと思ったので補足します。
直方体のブロックを撮る人がいます。
黒矢印で示された枠内の直方体は横長く撮られています。
その下赤紫矢印で示された枠内には側面が奥行方向に伸びるように撮られています。
今回の仮説では赤紫の矢印で示されたものがよいほうです。
これは画面内の奥行きをのばすことで平面的な表現を避ける工夫です。
それらを今まで考えられなかったから平面的な感動の薄い絵だったのかなと振り返ります。
角度を変える以外にも奥行き部分を画面いっぱいに拡大して誇張することで薄い部分も立体的に見せることができます。


図5

たったこれだけですがその破壊力をもっとわかりやすくするために図6を用意しています。
さきほど紹介した角度と拡大で下の人物(キャラクター)をだいぶ華やかに満足感強めに見せることができます。
ポーズがつまらなくともこのように構図次第でいい方向へ引っ張っていけます。


図6

ポーズの話をしたので最後にポーズの例を載せておきます。
これ自体はササっと描いたのできっと参考にはならないです。
しかしその中でも角度や誇張などは後の私へのヒントになりそうなので残しておきます。


図7

この辺で切り上げておきます。
いかがでしたか。
言われずとも、きっとまだまだ青いなといわれていますね。
ですが確実に進化し続けている実感があります。
ポートフォリオにうまく載せることができるようこれからも成長していければと思います。

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