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【1年生】表現の幅と模索

2024年2月16日 | ゲーム・アニメ3DCG学科

こんにちは。
8ヶ月ぶりのブログ担当です!
最近は、冬期制作と個人作品制作に必死です。
そんな忙しい中、普通自動二輪の免許を取得するべく入校して時間がある時はバイクに乗っています!
MT車なのでギアとクラッチ操作がなかなか難しく苦戦しています。
バイクに乗っていて思う事は、「経験って大事だな」とつくづく実感しています。

前置きはこれぐらいで、今週はモーションの自由作品講評と冬期制作プレβプレゼンがありました。

モーションの自由作品、今回は剣舞の再現を行いました。


Fig.1.1:モーション自由作品

この作品はまだ修正箇所が多くあり、作品とは言えない状況なので今月にあるコンセプトデザインの講評までに完成させたいと思います。
 
今回の総評としては、モーションの流れを抑えてキャラクターの性格、武器、攻撃、タイミングなどの事前計画を作る必要があると指摘され、改めて修正し改善していく必要があると感じました。

冬期制作のプレゼン
チーム結成自体が11月下旬に行われ、今週プレβプレゼンがありました。
そろそろ共同制作が佳境に入り忙しくなっています。
冬期制作はMicrosoft Visual Studioを用いて開発が行われます。
私達のチームは、仕様の変更でUnreal Engineを用いて制作を行います。
プレβプレゼンの前にαプレゼンが行われていて、モーションの指摘があり表現の幅を広げないといけないと思いました。


Fig.1.2:冬期制作の歩行モーション

モーションデザイナー志望として、今回の冬期制作でしっかり作品に合ったモーションを制作していきたいと思います。

2月も中旬に入り、そろそろ就職活動に本腰を入れていかなければ行きません。
モーションデザイナーはポートフォリオとは別にデモリールといった動画での作品が必要になっていきます。
モーションを作って終わりではなく映像として作ることを意識しなければいけないため、モーション以外にカメラ操作・見せ方が重要になってきます。
カメラ操作・見せ方は、表現の幅と模索が常に必要と考えます。
これから、制作をしていくにあたって多くの経験をして「表現」について理解を深めようと思います。

最後に、入学してから1年経とうとしている中で、「物を作る」「自己表現」に対する意識は成長しているかなと実感しています。
これからは、その意識をどれだけ形にできるかどうかが大事なので、意識とは別に何度もトライして技術面の向上に努めていきたいと思います。

久しぶりのブログだったので読みづらい部分もあると思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました!

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