【2年生】アンリアルエンジンの新機能を触ってみた
2023年7月5日 | ゲームクリエイター学科
皆さんこんにちは。
ゲームクリエイター学科ゲームプログラマー専攻2年の土居です。現在は就職活動を終え、ゲームを遊んだり作ったりする日々を過ごしております。
さて、この記事ではアンリアルエンジン5(UE5)のバージョン5.2から追加された新機能、Procedural Content Generation(PCG)を試してみた事について書きます。どのような機能かざっくり一言で言うと自動的にゲームのステージを生成するための機能です。
まずは公式の新機能デモサンプルであるElectric DreamsというプロジェクトでPCGのパワーを実際に見てみます。
これがサンプルの初期状態です。
真ん中に置かれている巨大岩を右へ動かしてみます。
すると、空いたスペースには自動で水溜まりが出来たり、届かなくなった橋が消去されたりして以下のような見た目になります。凄い!
どのような仕組みになっているかデータを確認しました。サンプルのステージは堤防、巨大岩、地面の3つの配置オブジェクトに分かれており、堤防と巨大岩はそれぞれ境界線を持っています。その境界線を基準として様々な3Dモデルを配置しています。地面は堤防と巨大岩が所有している境界線を参照して隙間を埋めるようにモデルを配置しているようです。
線で囲んだ内側を地面として埋めるという作業は普段の自主制作でもやりたいシーンが多そうです。今後使っていけるように、自分でも簡単な地面生成用の配置オブジェクトを作成してみます。
まずは線を配置します。
線に囲まれた場所へ立方体を敷き詰めます。
立方体のサイズを小さくします。
立方体をランダムに回転させます。
間隔が詰まっているので立方体を間引きます。
立方体の位置に3Dモデルを配置したら地形の完成です。今回は画像左上にある3Dモデルを配置してみました。
割と簡単に地面を自動生成することができました。上記のように配置場所を調整する過程も視覚的に追っていく事が出来る為、理解しやすかったです。今回は線を基準に配置場所を取得しましたが、配置オブジェクトや地形データを基準とすることもできるようです。
———————マニア向け補足———————
今回自作したPCGグラフを一応載せておきます。6個のノードでそれぞれデバッグ描画をすると上記スクリーンショットのような見た目となります。公式サンプルの作りに倣ってInput、Outputノードは使用していません。
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長い記事を最後まで読んで頂きありがとうございました。
アミューズメントメディア総合学院では内定後も常にみんなゲーム制作に向き合っています。
スト6など最新ゲームに触れることもクラスみんなで仲良くやっていますが、日々進歩している技術への情報収集も将来に向けてとても大事なことです。
新しいことを学ぶのは大変ですが、一度覚えてしまえば他の人の何倍もの速度で進捗が出せる場合があります!
そう、それはまるでDJのドライブラッシュのように…。
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