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【1年生】冬期制作実習のαプレゼンがありました!

2023年1月27日 | ゲーム・アニメ3DCG学科

こんにちは!ゲーム・アニメ3DCG学科29期生の渡邊です。

今週、ゲームクリエイター学科とゲームプログラマー学科とゲーム・アニメ3DCG学科が合同で行っている、冬期制作実習のαプレゼンがあったため、αプレゼンについてと私が担当している部分についてブログに書きます。

私のチームは、「Trap Tower」という題名のゲームを作っています。
ステージに仕掛けられた罠やビームを、ジャンプやスライディングなどのアクションを駆使してゴールを目指し、ゴールまでの時間などでスコアが決まるというゲームです。

このゲーム制作で私は、モーションと背景のモデリングを担当しています。
αプレゼンまではモーション作りをしていたため、まずはそのことについて書きます。

このゲームでは、歩き、走り、待機、ジャンプ、伏せ、スライディング、被ダメージの主に7つのモーションが必要なため、Mayaを使用してモーションを作りました。

モーション作りの工程は、まずプランナーから発注書が届きます。
発注書にはこんな感じのモーションにしてほしいという説明と、参考動画が載っており、それらを元にモーションを作っていきます。
モーションができたらプランナーに確認してもらい、修正点があれば修正し、プログラマーにモーションのデータを渡せば完成です。

モーション作りで私が難しいと思っていることは、キャラクターの個性にあった動きをつくるということと、キャラクターが生きているように表現することです。

私がモーションを作っているのは、スタイリッシュな動きをする女の子なので、スマートな動きにすることと、女の子なので足を少し内股にするなどをして、スタイリッシュな動きの中にも女の子らしさを失わないようにすることを意識しています。
また、ジャンプをする前や着地のときに、少しためをつくることで、ロボットのようにならないようにし、人間らしい動きを心掛けています。

モーションを作っているとき、共同でゲームを作るにはやはり、コミュニケーションが大事だと思うことがありました。


上の画像は、プランナーから届いた発注書通りに作った、伏せのモーションです。
コントローラーで伏せの入力をしたまま進むと四つん這いの状態で前に進みます。
進んでいるときは気になりませんが、四つん這いの状態で静止すると急にキャラクターが犬のように見えてきて、ダサいと感じます。

これではいけないと思ったため、次の画像の伏せのモーションを作って、こんなのはどうですかと、プランナーにプレゼンしました。


すると、最初の画像のモーションを見たプランナーもカッコ悪いと思ったみたいで、次の画像のモーションのほうが良いとなりました。

伏せにしては、頭の位置が高いと言われたため、最終的に次の画像のようなモーションになりました。


頭の位置も低くなり、いつでも動けるような体勢で、なおかつカッコいいモーションになったと、自分でも思います。

私は言われた通りに作っていればいいやと思いがちなので、自分の意見をあまり言わない性格ですが、最初のモーションはあまりにもダサいと思ったため、こうしたらいいのではないかという意見を言ったら最終的にとても良いものができたので、ゲーム作りはみんなで意見を出しあってより良いものにしていくこと、つまり、コミュニケーションが大事だと感じました。

αプレゼンで、初めて自分が作ったデータがゲームとして形になっているのを見ました。
ゲームの中のキャラクターが自分の作った歩きや走りで動いているのを見ると感動します。
先生にゲームの画面になるとモーションが分かりにくくなっている部分があると指摘されたので、そこを修正していきます。
ゲームの完成にはまだまだ遠く、私は背景のモデリングも担当するのでゲームの完成に向けて頑張ります。

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