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【1年生】今日も冬期共同制作 ”は” 順調です!

2023年1月20日 | ゲーム・アニメ3DCG学科

こんにちは、最近寒い日が続きますね!
こうも寒いと朝布団から外にでるのも億劫になってしまいます。
ですが、私は自室にいるとなにかと他のことに気を奪われてしまい集中力が続かないため今日も重い腰を起こし登校しています。
そんな怠惰な私でも作業し始めるとあっという間に閉館の時間になってしまうくらい学校での作業は集中することができるためやはり学校に来ることは大切だなー!としみじみ思います!!

私は冬期共同制作の「エアフォール」というアクションゲームの敵モンスターの制作に携わっております。
雑魚敵は複数体出せるようにポリゴン数を2500ほどに絞って作成しています。
四足歩行の動物のリグの組み方に苦戦しましたが、なんとか雑魚敵1体目を作り終えたので、現在このゲームのボスにあたるキャラクターを制作しています。
ボスだからポリゴン贅沢に使って良いと言ってもらったので約30000ポリゴンの人型蝙蝠のモンスターを作ってみました。
自分はよくzbrushでのスカルプトした高ポリゴンをmayaで低ポリゴンにリトポしてsubstance painterで低ポリゴンに高ポリゴンの情報をベイクするという方法をよく使っています。
そうするとどうでしょう、低ポリゴンなのに高ポリゴンと遜色ない見た目になるんです。



かがくのちからってすげーですね。

リギングとスキニングはいつも時間をかけていましたが、早く終わらせることができましたhumanIKは偉大ですね。
後はテクスチャを描いて完成です。

冬期共同制作は順調そのものなのですが自主制作が順調ではありません。。
というのも人型のモデルを完成させたことが一度もないのです。。。
女の子のキャラを作ろうとmayaでモデリングしたのですが、テクスチャを上手く描けなかったりレンダリングした際に思う様に出力されないなどの壁にぶち当たっていたところ、mayaではなく3dsmaxのpencil+という機能を使うとアニメ調の表現が出来るようになると教えてもらいました。
そのため、最近は3dsmaxの勉強をしているのですがこれがきつい。。
mayaとは全然違う操作でmayaでは出来る事なのに3dsmaxでのやり方がわからないという事が多くあり、それが苦手意識に繋がっています。
しかし、私が志望しているアニメ制作会社は3dsmaxを多用しているため、今のうちに慣れておかねばなりません。

そんなこんなで見た目はもう少しで完成しそうな所まで辿り着けました!
後はリギングとスキニング、表情をつけるモーフを設定すれば完成なのですが……3dsmaxでのやり方を一切知らないので完成は程遠そうです……
終盤ただの愚痴になってしまいすみません……
これからも精進します!!

では、最後までお読みいただきありがとうございました。

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