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『アイドルマスター』などのヒット作を多数輩出する株式会社バンダイナムコアミューズメント・小山順一朗氏による特別講義

2022年3月11日 | ゲームクリエイター学科

先日おこなわれたゲームクリエイター学科、ゲームプログラマー学科、ゲーム・アニメ3DCG学科の特別イベントをレポート。ゲームが好きな皆さん、ゲーム業界への就職を目指している皆さんへ、当日の様子をお届けします。

今回のゲストは、株式会社バンダイナムコアミューズメントのゲームプロデューサーとして、アイドル育成をコンセプトにした『アイドルマスター』や、ドーム型スクリーンでのバーチャルリアリティを追求した『機動戦士ガンダム 戦場の絆』など、新しいコンセプト、斬新なアイデアが詰まった人気ゲーム作品に携わる小山順一朗さん。これまで開発に携わってこられた作品は、なんと100タイトル以上にも及びます。

今日の講義のタイトルは『成功商品コンセプト概論』。「ゲーム業界の最新動向」「ゲームの企画・開発の現場について」「ゲーム業界を目指すうえで大切な学生時代の心構え」に加え、参加者の質問にも答えてくださいました。

まずは、ゲームをつくる工程やゲーム業界のお仕事内容について。ひとつのゲームをつくる際は約2000もの作業工程が必要で、さらに“つくる人”だけでなく、ゲームを販売する人や宣伝する人、修理する人など、たくさんの人が関わっていることを分かりやすく教えてくださいました。

ゲームの商品コンセプトについても例を挙げながら丁寧に説明してくださった小山さん。初心者でもすぐに遊べるリズムゲーム『太鼓の達人』の開発や『釣りスピリッツ』、子どもの行動を観察し、既存のキッズメダル市場の遊び方に疑問を持つことの大切さと、アイデアとベネフィットからなる商品コンセプトの考え方、成功の秘訣をたっぷりと教えてくださいました。

また、成功例だけでなく失敗談についても語ってくださるなど、本当に貴重なお話ばかり。本格的な制作に入る前にお客さんを集めてゲームを試してもらったり、ゲームセンターで実際に遊んでいる子どもたちの行動、ゲーム機1台の平均プレイ時間をしっかりと観察したりしながら、ゲーム開発やバージョンアップに役立てるなど、ゲーム制作には地道な努力が必要であるということを改めて学びました。

最後は、イベント参加者から事前に募った質問にも時間いっぱいまで詳しく答えてくださった小山さん。「ゲーム制作の過程で1番大変だと思う点や作業内容を教えてください」という質問に「お客さんの気持ちを考えないで、自分の思い付きだけで大勢の人を巻き込んで制作していたときは、とても大変でした。でも、お客さんの気持ちというブレない軸を最初の段階で理解して、みんなと共有できるようになってからはそんなに大変じゃない。アイデアを捻り出さなきゃいけないときも大変だけど、それはそれで楽しいです」と、答えてくださいました。

また、「ゲームクリエイターを目指す際、将来の不安はありましたか?」という質問では、小山さんご自身が入社された当時のことをお話してくださいました。小山さんがゲーム業界を目指されていた時は、ゲームセンターには社会的にあまりいいイメージがなく、ご家族の方は心配をされていたそうです。しかし、「ゲームという自分の好きなことを学んで、その業界に入れるなんてすごいことじゃないですか。好きなゲーム業界を目指すことに、僕は全く不安はなかったです」と、小山さん。ご自身の体験談を交えながら、楽しくお話をしてくださいました。

AMGでは、今後も楽しいイベントをたくさん行います。3月26日(土)、3月27日(日)に予定している『春の制作発表会』では、ゲームクリエイター学科、ゲームプログラマー学科、ゲーム・アニメ3DCG学科共同で「遊べる・学べる制作ゲーム特別体験会」を開催。卒業生が制作した作品をプレイしてもらいながら、先輩がどのようにゲーム業界へ就職したかなど、詳細な就活エピソードもお話しますので、ぜひ遊びに来てください。

 

▼オープンキャンパス情報はこちら
https://www.amgakuin.co.jp/ssl/setsumeikai/

▼『春の制作発表会』情報はこちら
https://www.amgakuin.co.jp/contents/special/springfesta2022/

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