東京ゲームショウ2017 “ゲームスクールコーナー”ではなく“VRコーナー”に出展した理由
2017/10/03

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2017年9月21日~24日に行われた、東京ゲームショウ2017

アミューズメントメディア総合学院 “アンリアルチャレンジVR”に参加している2年生12名は“VRコーナー”に出展して、4日間ボロボロになりながら観客の対応を行いました。
他校が“ゲームスクールコーナー”に出すのに対して、なぜ“VRコーナー”に出したのか?
理由は極めて簡単です。
彼らが開発しているのは、2018年春に市販する予定のVRゲームだからです。
“市販予定のゲームならば、他の市販VRゲームと並んで評価をもらうべきだ!”
この強い信念のもと、学生たちはVRゲームを開発。
そこには、学生作品だから…と、言う甘えは許されません
この、甘えが許されない環境が、制作物を良くするとともにゲーム制作技術の向上をもたらすと思います。
 
“ゲームスクールコーナー”の出展には、それなりの意味があると思います。
企業の方に作品を見てもらえる…。でも、それは“VRコーナー”に出展していても一緒で
(ゲーム会社の方は、ゲームスクールコーナーでなく、インディゲームコーナーやVRコーナーに出展している事を御存知です)むしろ、それ以上の成果をVRコーナー”に出展することで得られます。厳しい一般の方の目です
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一般の方は、新作ゲームを楽しみに来るわけで“学生が創ったんだから、仕方ないよ”という反応は無しです。
面白くなければ、面白くないと言う反応をしますし
逆に、面白ければ、素直に面白いと言ってくれます。
この環境は、厳しいけど“ゲームクリエイターの卵”にとっては貴重な体験になります。
だからこそ、学生たちは必死にプレイ終了後のお客さんにコメントをもらい修正点を洗い出しました。そして、今週、休むことなく開発のグレードアップが続いています。
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就職するのは当たり前。
在学中からプロの商品と戦う。
そんな彼ら、彼女たちが修正するVRゲームは更に学院祭で様々な企業の方、一般の方に見ていただく予定です。
是非、皆さんも学院祭で彼らの作品を遊んでください!

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1年生の夏に、大手ゲーム会社の方々が作品アドバイスを送る意味。
2017/9/20

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学院ニュース記事としても掲載していますが、9月6日(水)~8日(金)にゲーム関連学科1年生の夏期共同制作発表会が行われました。

 

来校したゲームクリエイターは(五十音順で)

アークシステムワークス株式会社、株式会社アルファドリーム、株式会社ウィンライト、株式会社エイティング、株式会社角川ゲームス、株式会社サイバーコネクトツー、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社セガ・インタラクティブ、株式会社セガゲームス、

株式会社バンダイナムコスタジオ、株式会社ユークス 他のベテランクリエイターと

学院一期生 アークシステムワークス株式会社 取締役『ギルティギア』シリーズ ゼネラルディレクター 石渡太輔さんを筆頭に、ゲーム開発の現場で大作のディレクター、メインプログラマーなどゲーム業界最前線で働くOBも連日来校。(3日のべ23名)

夏期共同制作発表会レポートを見る

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入学5か月の未経験者が、アドバイスに値するゲームを作り上げたからこその貴重な機会だったと思います。

また、この際にコメンテーターからはプログラマーとして、デザイナーとして、プランナーとして気にしている部分も質問され、生きいきと返答していました。

実は、この質疑応答を何度も繰り返すことが、就職活動の際に効果をもたらします。

自分自身の考えを的確に伝えることは簡単ではないですし、ましてや憧れのゲームクリエイターを前にして緊張しないわけがないです。

で、これが、就職試験の場で初めてだったりすると…考えるだけで恐ろしい(笑)

 

アミューズメントメディア総合学院では、学内でプロの方に作品を見てもらう機会が本当に多いと思います。

ゲームの夏期共同制作に続く、アニメーション学科、アニメ・ゲーム3DCG学科のアニメーションやCGムービーの発表会にも、最近の大ヒット作の監督がずらり。

(お一人は、たまたま遊びに来ていた人気声優の初主演作の監督。学院での再会を驚いていました)

今週末、9月21日~24日には、東京ゲームショウに2年生が開発したVR作品を展示。

東京ゲームショウ情報はこちら
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月末には、デザイン系の学科の作品展示“ポートフォリオ展示会”が

そして10月20日(金)21日(土)には、学院祭が待っています

(昨年度のゲーム、アニメ関連クリエイター来校350名)

学院祭特設ページはこちら

 

常に制作と発表を本気で行うアミューズメントメディア総合学院

だからこそ、就職実績ナンバー1を誇れるのだと思います。

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成長を実感しての就職活動
2017/5/17

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GWが明け、2年生たちはGW前に行われた、学内クリエイター面接からオファーが来た企業や、大手企業の書類選考を突破して、応募した企業への面接に向かっています。

今月末から6月末にかけて、多くの学生がゲーム会社への内定を勝ち得ると思います。

 

ですが、面接を前に緊張しているのは事実

“自信をもって、今まで行ってきたことをアピールしなさい”と言っても、

なかなか難しいようです。

 

でも、実例があると成長を“自覚”しやすい

写真は、2年ゲームプランナー学科の学生が、1年生が夏期共同制作に向けて提出した企画書を見ている姿。見ながら、様々に勝手な意見を言っているわけですが…

“いや、俺が1年前に出した企画書とか、ひどかったもんな”

“いわゆる、黒歴史ってやつだよね”

“ほんと、1年前に比べたら、マシなプランナーになったよな”

と、それぞれ自戒を含めて振り返る場もチラホラ見受けられます。

 

2016年5月中旬に、入学から一か月強で、初めてのゲーム制作の企画書を作成した彼らは

9月  完成させたゲームをトップクリエイターに披露。

10月 学院祭で修正したゲームを、ゲームクリエイターや一般の人 700名に披露

12月 冬期共同制作で3Dゲーム開発に挑戦

2017年3月  春季制作発表会 で150名の企業の方に発表・プレゼン

4月 学内クリエイター面接で、1年間の成果である作品と考え方を面接形式でプレゼン。

 

そして5月を迎えています。

 

1年前に、自分たちが創った未熟な企画書にアドバイスしていた先輩が、

同じ初夏にゲーム会社の内定を取り

2年次の作品で福岡ゲームコンテストの大賞を受賞して、

現在はカプコンやレベルファイブで働いている。

 

その事実を“自覚”し“自信”を持てば先輩に続けると思います。

 

休息をはさみつつ“自覚”“自信”をもって、がんばれ2年生!

 

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企業と学生のマッチングに向けて、学内クリエイター面接を開催中
2017/4/22

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2017年4月18日(火)~26日(水)にかけて、アミューズメントメディア総合学院では

ゲーム企業27社をお招きしての“学内クリエイター面接”を、ゲーム業界を志望する、

ゲームプログラマー学科、ゲームプランナー学科、アニメ・ゲーム3DCG学科の全学生、そしてキャラクターデザイン学科のゲーム業界志望者が受験しています。

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学院設立初期には、面接練習の意味合いもあり“模擬面接”と呼ばれていた、企業の方と学生の面接。

近年では、来校なさる企業名を学生に伝え、文字通り“学内”での、企業“クリエイター”による“面接”であり、学生にとっては重要な就職活動のカリキュラムになっています。
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通常、ゲーム会社の採用活動に関しては、

①    エントリーシート 作品提出での審査 ②面接

と、言う手順になりますが、この学内クリエイター面接では

作品プレゼンおよび、自己PR文と作品に対する面接が、同時に行われます。

来校いただいた企業の中には、一般の方でも知っている大手企業も複数社ありますし、

ヒットゲームを生み出す実力派の開発会社からは、社長を含む10名が、プログラマー、プランナー、デザイナーとのマッチングのために来校しました。

 

対する学生は、しっかりと発言できるもの、緊張してしまう者…様々です。

ただ、面接日程が進むにつれ、自分の弱点を認識してカバーしようとする者も増えてきました。

 

すでに、CMでもお馴染みの、大手ゲーム会社のグループ企業に内定した2年生もいます。

誰もが知っている会社での面接が控えている者も10名近くいます。

そんなメンバーと、共に学び、共に創り、共に企業に発表してきた学生たち。

皆が優秀な学生だと思います。

この機会を存分に活用して”夢を、夢で終わらせない”事を願います。

 

 

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第10回福岡ゲームコンテスト大賞受賞!開発スタッフの就職活動
2017/4/12

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2017年3月11日。福岡にて、第10回福岡ゲームコンテストの最終プレゼンが行われ、

アミューズメントメディア総合学院 UNREALチャレンジ作品「Rainbow Step」が

応募253作品のトップ 大賞を受賞しました。

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4年制の大学、4年制の専門学校との最終決戦で見事グランプリを受賞した彼ら。

(福岡に赴いたのは6名ですが、開発メンバーは総計11名)

 

 
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2016年9月東京ゲームショウ2016出展版にアドバイスをもらう制作メンバーたち

 

今回の福岡ゲームコンテストの大賞受賞。決してフロックだったとは思っていません。

なぜなら、開発メンバーは、この4月から超有名会社への入社も含め、プロのゲームクリエイターとしての一歩を踏み出しているからです。(写真の9月には、ほとんどの学生が内定を獲得していました)

*彼らの内定学生インタビューはコチラから→

PCの方はこちら

スマートフォンの方はこちら

 

“大手ゲーム会社に内定・勤務するんだから技術力があったんだろ?”

技術力や、クリエイティブセンスはあったと思います。

でも、それだけでは、大賞には届かなかったと思いますし、実力派のゲーム会社への就職も決まらなかったと思います。

 

彼ら、彼女たちは

“作品を良くするために『聞く耳』を持ち、そのアドバイスを実現するために、

自分たちの成長=必要な技術を習得する“を、常に心掛けた人間です。

 

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東京ゲームショウ2016 自分たちで説明して意見をもらう。

 

 

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就職活動において、企業が求める“向上心”や“目標達成のために手を抜かない姿勢”

その姿勢が、作品からにじみ出たことも、ゲーム会社の社長たちが審査員を務める、

福岡ゲームコンテストでの大賞受賞につながったと思います。

 

後輩たちは、ぜひ手本にしてほしいと思います。

 

 

 

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