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アンリアルチャレンジ チームインタビュー

2015年8月17日 | 学生発信委員会

【TopQuake】チーム
プランナー、久保、佐藤
プログラマー、松井、上杉

20150817_gakusei_03

――― それではまず率直な感想からお願いしたいと思いまーす。
久保 
「みんなの力で実装出来てここまでこれてうれしいです。まだまだ足りない点もありますがみんなの力でもっと面白いTopQuakeを見せますよ!」
佐藤
「アンリアルチャレンジは学校でも初めて行うものだったので、その中でアンリアルエンジン4(UE4)を使って作っていくことが壁でした。苦労した中で形を見出す事が出来た事が良かった。」
松井
「UE4を0から触った事が苦労したかなぁ。知らないことばっかりで大変だった。
全実装出来て良かったです。」
上杉
「ものごっつい大変でした。製品としても求められているものが今までと違くて振り返ると大変でした。自分に足りない所が発見できた。」

――― なるほど。大変だった事は何でしょう?
久保
「大変だった事はいろいろありましたねぇ・・・チームの個性が強くてディレクションが大変でした(笑)」
佐藤
「大変というか後悔した事ですねぇ。」
みんな
「苦笑」
久保
「いいですよいいですよ」
佐藤
「メインプランナーの役割を果たせなかった事ですね。
次は自分に勝ちたい!」
松井
「UE4は最初は楽しかったけど(苦笑)・・・楽しいだけじゃやっていけない事もあるんですねぇ(笑)」
全員
「笑」
松井
「アンリアルは表現の幅が広すぎてそれをまとめるのが大変だった。」
上杉
「知識も何もない状況で、がむしゃらが通用しないのが大変。」

――― では逆に良かった事は何ですか?
松井
「UE4をいじって最新技術を触れた事、製品版を作れた事。」
佐藤
「UE4を触る事が出来た事と、新しい取り組みの中でどうやったら成功できるかを模索出来た事が良かった。」
久保
「アンリアルチャレンジに参加できたことと、夏期、冬期のゲーム制作とは違う人とチームを組んで制作出来た事ですかね。」
上杉
「初めて、プログラマー複数人での制作ができたこと。精神的に成長できたこと。なかなかふれる機会のないゲームエンジンに触れたこと。」

――― 冬期で作った作品を、UE4で作ってみての感想を聞かせてください。
久保
「まっつんさん(松井)の聞いてみたい~。どう思ってるのかすごい気になる。」
松井
「だいぶ変わったなぁ・・・。冬期のゲームは見た目が漠然として出来上がったから、みためをつけた分、だいぶゲームッぽくなった。・・・やっぱり見た目は大事ですねぇ(苦笑)」

――― それはチームメンバーが増えたからなのか、UE4で表現の幅が広がったから?
松井
「UE4だからっていうわけでなく、冬期のゲームは見た目が、うん、あれだよねぇ、決め切れなかったのが大きかった。」
つまりUE4だからっていうわけでなく?
松井
「そうだね。やっぱり伝えるには見た目がインパクトがあるほうがいい。ユーザー側は見た目をすごい見ているっていうのを感じた。」
久保
「まだ作りを終わってないっていう宣言をしてからですけど、チームメンバーで“このゲームはここが面白い”というところの共有できていなかった所を後悔しています。でもこれからまだ良くなると思っていて、全然挽回できると思っています。だからTopQuakeは進化し続けます!(ドヤァ)」
佐藤
「最初は冬期の強化バージョンを考えていたが、もっと基礎的な所からゲームを作る事が大事だと思った。全実装した後も(調整期間で)より良くしていく取り組みがトップクエイクを進化、開花させられるきっかけになるんじゃないかと思います。」
上杉
「プランナーさんの考えを理解するのが大変だった。冬期の作品をより良くしたゲームを作りたいと思いました。」

――― では最後に、東京ゲームショウ(TGS)に向けての意気込みを聞かせてください。
松井
「夏バテしないように頑張る。」
佐藤
「TGSに来る人の期待に答えられるように頑張る。」
久保
「胸を張ってその場に立てるように頑張る。クエイクというド派手アクションをお楽しみに!!ハッハッハー」
上杉
「出すからには賑やかにし、他のチームに負けないようにしたいです!」

――― 以上、TopQuakeチームでした。

【風船と少年とイソギンチャク、空へ昇る】チーム
プランナー、谷山、渡辺
プログラマー、高縄、長広

20150817_gakusei_04

――― では率直な感想を
谷山
「大変だったよ。あと疲れた。でもすごいありがたいです。メンバーが力を尽くしてくれてお疲れさまって感じですよ!」
渡辺
「終わっちゃったなー。これでいいの?これで売れちゃうの?みたいな感慨深い感じ。夏期、冬期のゲーム制作とは 違うドキドキがある。」

――― なるほど。では長広さん
長広
「えっと、なんでしたっけ?(笑)」
全員
「笑」
長広
「とにかく大変でしたと。あと学生の作品でなく一般向けに売るっていう作品だったので、その辺意識してやるという責任がありました。あとバグをいっぱい出しちゃってごめんなさいみたいな?(笑)いろいろ迷惑かけた事もあったんですけどそれも含めていい経験できたなと思います。」
高縄
「大変だったなと。全実装を終えて楽しかったなと思います。」

――― 今回の制作で良かった事は?
谷山
「ディレクションに関してもレベルデザインに関しても人間としても勉強になったですね。もう一つはこれは勉強のためにしていることではないので、先生方から指摘されることが、プロとして作品を作るってこういうことをクリアしなければならないんだ、と思いました。共同制作とは違うクオリティを求められていることが印象に残りました。」
渡辺
「良かったことかぁ~・・・ふふふふふ(笑)」

――― もう少し考えてもらっている間に長広さんお願いします。
長広
「制作してよかったこと。やっぱり学生の時にこういう経験ができたっていうことと、あとはやっぱり自分の悪いところ改めてわかってきたので、いい経験ができたなっていうところですね。」
谷山
「あと風船っていうゲームがみんなに遊んでもらえるプラットフォームにのったっていうところが嬉しいですね。」
全員
「それ大事!」
渡辺
「このチームでゲームを作れたことが最高の、思い出だよね!」
長広
「本当か(笑)」
全員
「笑」
渡辺
「みんなで作れたことが最終的によかったです。おつかれ」
長広
「俺も思ってるよ(笑)」
高縄
「なんか二人が言うと胡散臭いなぁ~(笑)」
全員
「笑」
高縄
「個人的にはUE4っていう最新のゲームエンジンに障れたことが良かった。全体としては冬に作ったゲームがさらに面白くなって他の人に遊んでもらえることが良かった、嬉しい。はい。」

――― UE4いいよね。触ってみたい。冬期で作った作品をUE4で作ってみてどうでしたか?
高縄
「さっき言ったことほとんど同じだけどそうだn」
長広
「へっくしょん!」
高縄
「タイミングいいなぁ!」
全員
「笑」
高縄
「UE4を使うことによって更に不気味で綺麗な世界観を表現できたこと。」

――― 世界観が大事なゲームですからね。
谷山
「プランナーでもグラフィッカーでも触れるので作ったものをすぐに確認できるし、みんなで進めることが出来るので、制作を進めるためのコミュニケーションツールとしてUE4を使えたことが良かった。」

――― みんなで触りながら進めるっていうのは初めてだしね。ではある意味途中から制作に入る形になりましたが、どうでしたか?
長広
「えっと・・」
谷山
「最初は全然喋らなかったよね」
全員
「笑」
長広
「うーん(笑)やっぱすごい真面目で人見知りする方なので・・・」
全員
「爆笑」
長広
「チームに溶け込むのがちょっと遅くて、でもチームの人がウェルカムだったので、溶け込みやすかった。みんなオトナな人が多かったので連携もとれて、チームメンバーに感謝ですね。」
渡辺
「冬期のゲームは微妙なバランスでできていたことがわかってからは、制作の一員になっていけたと思います。」

――― TGSに向けて一言
高縄
「他のゲームに負けていないので遊びに来てくれた人たちにこのゲームの良さを広めていきたいです。」
渡辺
「楽しみます。楽しむだけです。(笑)」
谷山
「楽しみです。良い評価も悪い評価もあるけれどいろんな人に知ってもらう、遊んでもらうってのが楽しみです。」
渡辺
「同上です(笑)」
長広
「自分のブースで説明すると思うので作品の良さをつたえられるようにしたいなと思います。・・・真面目なことを言うと白けるな(笑)」

――― 他になにかありますか?
谷山
「焼肉食べたい。」
長広
「誰のおごり?」
全員
「ヒロ(長広)のおごり(笑)」
長広
「あれ~ww」

――― 以上、風船と少年とイソギンチャク、空へ昇るチームでした。

【SubLight】チーム
プランナー 高岡、浜田
プログラマー 長岡、犬伏

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――― では率直な感想を
高岡
「いろいろあったなと思います。気づいたら全実装まで来ていて、みんなでひとつの商品を作れて、やってきてよかったと思います。」
浜田
「なんか、生き残ったなぁ~。頑張った、ラッキーだった。」
長岡
「チームは最初ボロボロだったけれどよく出来たと思います。」
犬伏
「疲れました(きっぱり)よくここまで来たなと思います。」

――― みんな同じ事言ってるね。(笑)ある意味まとまってる。(笑)

――― 大変だったことは?
高岡
「リーダーとしてみんなを引っ張っていくことができていなかったことですかね。時期的にも各自の就活や自分の弱点にぶつかってしまったことだと思います。決断力や周りに頼ることができなかったところですね。」
犬伏
「無難に良いこと言ってるね。」
高岡
「まぁリーダーだからね(キリッ)」
浜田
「あるものでステージを作るという部分が大変だった。アセットってすごいよね。」
長岡
「チームm―――――――(諸事情によりカットいたしました)UE4という初めてのツールを使ってゲームを作るということで、やはりエンジンの使い方を学ぶのが非常に大変でした。」
――― 素晴らしいですね(笑)
犬伏
「ゲームエンジンを使うにあたって、他のメンバーにどうやって使うのかの説明やデザイナー不足だったこともあり、世界観の構成やマテリアルの作成など、プログラム以外のところでとても苦労しました。」

――― 逆に良かったことは?
長岡
「将来的にゲームエンジンを作りたいと思っているのでUE4を触って興味が出てきたことは良かったですね。」
浜田
「就職出来たことですね。」
全員
「苦笑」
浜田
「面接での話題にも使えましたね。」
高岡
「学生のうちに商品開発に携われたことが良かったことですね。」
犬伏
「最初はゲームエンジンにいい印象を持っていなかったのですけど、触ってみるとやっぱりすごいな、と思いました。早めに触ることができたので、今後に行かせたらいいと思います。」

――― 冬期の作品をUE4で作ったことに関して一言。
長岡
「かなり変わりましたね(笑)かけらも残ってn―――――(諸事情によりカットいたしました)」

―――(笑)高岡くんお願いします。
高岡
「冬期の作品の面白さを見なおして、話し合った結果、今のゲームになりました。」

――― 冬期のチームに参加してゲームを作った感想をお願いします。
浜田
「原案が1回壊れたところからチームでここまで持ってこれたことがイイなぁ~って、楽しかったなぁと思いました。」
犬伏
「最初意見をうまく言えなかったが一度作り直してからみんながまとまってよかった。いろんな意見が出て、とても新鮮だった。」

――― TGSに向けて一言。
高岡
「自分たちの作ったゲームが他の人に見てもらえる機会であり、他のチームよりも面白いということを見てもらいたいです。」
浜田
「出店する側で参加することができ、いい経験ができそうです。」
長岡
「僕達のチームは本当に面白いゲームが作れたので、それを十分にアピールできたらいいと思います。」
犬伏
「いろんな人に見て、楽しんでもらえるようなゲームだと思うので、ぜひともプレイして欲しいです。」

――― SubLightチームのインタビューはこれで終わりたいと思います。

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