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リーダー日記⑥

2011年9月20日 | ゲームプログラマー学科

こんにちは、大阪校マツバラです♪
いよいよマスタープレゼンを明日に控えた大阪校では、最後の詰めに入っています!

では、プレゼンを明日に控えたチーム「マジカルフィーバーズ☆」のリーダー東くんに共同制作で、実際にゲームを作ってどうだったか聞いてみましょう。

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どうも、ゲームプログラマー学科1年の東龍一です。
過去を見る限りプログラマー学科ではラストぽいので、今回はちょっと制作秘話でも話そうかなと思います。

とりあえず、先にうちのチームで制作したゲームの説明を。
先日、ついにマスター提出版を提出し、現在制作は全て終わったという感じです。
今は来週のマスタープレゼンに向け準備を進めているところですね。
約3ヶ月という製作期間は、長いようで非常に短かったなと思いました。
うちのチームが今回制作したゲームは「マジカルフィーバー☆まほたま」というタイトルで、ゲーム内容を簡単に言いますと”人間エアホッケー”です。
“まほたま”と呼ばれる玉を跳ね返して、相手に当てるか、相手のゴールに入れるとライフゲージが減り、それが先にゼロになったほうが負けという非常にシンプルなゲームです。
その他、各キャラに二種類の必殺技があったりしますが、詳しいゲーム内容は割愛します。

1.jpg

2.jpg

では、本題のほうへ入ります。
ゲーム制作を終えてみて、一番痛感したことは”仕様内容”と”スケジュール管理”ですね。

まず”仕様内容”なのですが、実はうちのチームは企画段階から数回ほど大きく仕様を変更しています。
現バージョンは4番目くらいのやつですね。
何故こんなに変更をしたかというと、企画段階では良いと思っていた仕様が、ゲームを作っていき実際に動かした時に想像していたものと違ってきたからです。
操作性が厳しかったり、単純に面白くなかったり、見ている側とプレイしている側でまったく見え方が違ったりと大変でした。
また、作っている側はゲーム内容を全て把握しながらデバッグしますが、初めてプレイする人は全く知らない訳ですし、そういう人達のことを考えながら作っていくのはすごく難しかったです。
実際、完成したものをプレイするのは自分達ではない訳ですしね。
また仕様変更に伴い、画像の追加削除をグラフィッカーさんにお願いすることになります。
発注していた画像がいらなくなったり、キャラの動きパターンの追加など、非常に迷惑を掛けたと思います。
まだまだあるのですが、これ以上話すと長くなりそうなのでここらへんで。
次からは最初の仕様を決める段階でしっかりと決めていきたいですね。

次にスケジュールなのですが、これは上の”仕様内容”と繋がってくる部分も多少ありますね。
制作に入る前に全員のスケジュールを組んだのですが、全く生かせてなかったと思います。
実は自分に至っては制作期間中1回もスケジュールを確認しなかったんですよね。
今回は自分が企画者であり、メインプログラマーだったため、やることは全て頭に入っていて遅れたことは全然なかったのですが、やっぱりこれはいけないことだと思います。
今回の制作期間中、プログラムのほうが先行しグラフィックのほうが遅れ気味だったのですが、これを個人の遅れと捉えるのではなくチームの遅れと考えるべきだったなと今となって思います。
毎週チーム全体でスケジュールの進行を再確認し、進行状況を自覚すべきだったと。

まあそんな感じで約3ヶ月いろいろありましたが、なんとかゲームの方は完成となりました。
これからは今回の経験を生かし、より良いものを作れるように頑張っていこうと思います。
これを書いてる数日後には、ついにマスタープレゼンです。
企業の方々を相手にどこまで伝えられるか、共同制作最後の〆ですね。

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はい、東くんありがとうございました!
いよいよ明日は、最後のプレゼンテーション。
各チーム大舞台での初のプレゼンへと挑戦します。

その様子は、また後日お伝えします!

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