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株式会社キネマシトラスに内定した齋藤 穂波さんロングインタビュー

『灼熱の卓球娘』『くまみこ』『ノルン+ノネット』など数々のアニメーション作品を手掛ける株式会社キネマシトラス。この度アニメーターとして内定をいただいた齋藤さんに、普段の学校の生活や、制作の様子、そして就職活動の状況などを聞きました!

Q.アニメーション業界を目指したきっかけは?

高校2年の進路ガイダンスの授業までは、将来をなんとなくでしか考えていませんでした。特にこれといってしたいものがなければ大学に行こうかなあ、と考えている程度でした。
進路ガイダンスにAMGの先生が参加されており、アニメや絵を描くことが好きだったので話を聞いてみようかなと思ったのが最初です。
その時はまだアニメにするぞ!とは全然決めてなかったですよ。

Q.AMGに決めた理由は?

さっき言っていた進路ガイダンスでも、アニメーション学科がある学校を中心に話を聞いていました。
私はやりたいことなら何処へ行ってもやっていく自信はありましたが、多くの学校を聞き比べる内、就職の話と講義内容がアニメに特化していることもあり、AMGを選びましたね。

Q.クラスの雰囲気はどうですか。

いい雰囲気ですよ。私たちの代はいい意味でライバル心を常に燃やせるようなクラスだと思います。
肩を並べての切磋琢磨だけではなく、それぞれがもっと上を見ているようなそんな雰囲気です。
特に私は人一倍負けず嫌いで、クラスメイトはもちろん講師の先生も抜くぞ!という気持ちで日々勉強しています。

Q.印象に残っている講義について教えてください。

エフェクトの講義はいつも楽しいです。最初は、キャラクター以外の絵なんて描けないと思っていましたが、初めて炎や水を描いてちゃんと動いたときは感動しました。
やはり今までは自然物を描いたことも習ったこともなかったので苦労しましたが、わからなければすぐに先生に聞いて自分で描けるようにしてきました。
反対に、デッサンはとても苦手です…ですが、最近ちゃんとモチーフの質感を「物らしく」描けるようになってきたので楽しいです。
描き終わったあとに、全員のデッサンを貼り出して講評をするのですが、その時に気付くことも多く勉強になります。この間褒められたのでとても嬉しかったです!

デッサンはアニメとはまた違った絵の描き方をするので、苦手な人も多いとは思いますが絶対に必要だと思います。
あとは、入学早々に講師の先生に言われた、「絵は魅せるもの」という言葉は今でもずっと心に残っていますね。
高校の時みたいに、ひとりで描いて満足している絵ではとてもアニメとしては見られないので…人に見せる、魅せるという事は常に意識しています。

Q.アニメーション制作の思い出は?

1年からやってきた今までの制作はどれもとても楽しかったです。
ただ、アニメ制作の特性上、決めるところは決めておかないとしんどいですし、また、1人では絶対に完成しないのでクラスメイトの欠席などはとても困りました…。
アニメーションは、全員が一緒に作業する所が面白くもありつらい所なので、作業のストップは正直つらいです!
最初の制作では演出を担当したのですが、右も左もわからない中で必死に絵コンテを描いてはボツにされ、描いてはまた修正され、描いてはシナリオが変更され…苦労の連続でした。
私は作画の手は早い方なので、原画・動画作業はとても楽しかったです。
現在、2年生の最後の作品として卒業制作に取り掛かっているところで、今回はキャラクターデザイン・作画監督を務めています。
もうすでに、自分の担当するアクションカットはほとんど終わってしまい、制作進行さんにお願いして別のカットももらっている所です。

齋藤さんが1年次に演出を担当した作品

Q.学院祭の思い出は?

一般の方に作品を観ていただいた後のアンケートで、なかなか辛辣な言葉もあったりして客観的に作品に向き合うきっかけになりました。
自分でもまだやりきれなかったシーンなどは、やはりお客様から観てもそうなんだなと納得する部分もありました。

また、自分たちの制作したキャラクターの等身大パネルや頭部のかぶりものを制作しました。目が光るなど細かい仕掛けもあり、なかなかの出来でしたよ。
そういった準備期間も楽しかったですし、当日はそれをかぶって写真撮影などをしたのもいい思い出です。

齋藤さんがキャラクターデザイン・作画監督を務める卒業制作

Q.就職指導や就職活動で印象に残っていることは?

ポートフォリオ(企業に送る作品集)を早めに作っていたのですが、それでもだいぶ苦労しました。
作品の見せ方を決めるレイアウト(構図)を改めて考える機会になり、背景も人体も今まで以上に考えて描かないとダメだと気付きました。
ただ、自分の好きなものは譲らず何枚も何十枚も描き続けて私なりのポートフォリオが完成しました。

また、履歴書というものを人生で初めて書くことになったのでこちらもかなり苦労しました。先生に出して、添削をしてもらって、またすぐ書き直しての繰り返しでした。
誰よりも多く企業に出して、誰よりも必死に取り組もうと心掛けとにかくがむしゃらにやっていました。

先生たちに作品や履歴書を添削をしてもらうのも、空いている時間があるなら誰よりも多く行こうと積極的に申し込んでましたし、「自分が上手くなるには聞いて聞いて聞きまくるしかない!」と思ってやってきました。
面接でも、自分らしさを出さないとダメだと思ったので、リラックスするのは第一ですが「しがみついて離さないぞ!」という気持ちで臨みましたね。

Q.内定をもらった時の気持ちは?

結果的に3社から内定をいただく事が出来ました。どの会社も面接の雰囲気も良く、自分自身もリラックスして受験出来たので内定をいただいた時は素直に嬉しかったです。
そして、先生方や家族にも相談をして、アニメーターとして自分の将来を考えた末にキネマシトラスさんに入社を決めました。

Q.これから業界を目指す皆さんへのメッセージをどうぞ!

もし、アニメ業界を目指す人がいたら「好きなものを見て研究する」ということは今からでもやっておいてほしいと思います。私は今でも、そうして自分の絵を描いています。
好きなアニメの動画を撮って、コマ送りをして模写をするなどすべてが自分のためになると思って、どんどん色んなものに手を出しています。
私はまだアニメ業界の入り口に立っただけです。これからも持ち前の貪欲さで、先輩たちの技術や考え方を少しでも自分のものに出来るよう努力します!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

齋藤さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

ニュース

産学共同カリキュラムから在学生2人がデビュー! 『空腹島』ノベライズの作家・イラストレーター対談

空腹島

(C)2016 朝羽ねてる/
アミューズメントメディア総合学院 AMG出版
イラスト:ぐらヲ

AMGの産学共同カリキュラムで、大人気ホラーゲーム『空腹島』のノベライズが発売されました。

同書を執筆し、作家デビューを果たしたノベルス創作学科2年生の朝羽ねてるさんと、同書のイラストを担当し、同じくイラストレーターとしてデビューを飾ったキャラクターデザイン学科2年生のぐらヲさん。

ともに、AMGの在校生でありながら、実は、対談を行ったこの日が初対面でした!

それぞれの制作過程、作品を作り上げていく上での葛藤など、今だからこそ話せる制作秘話をお届けします。

ぐらヲ: 私が『空腹島』の表紙と挿絵のお話をいただいたのは今年の6月くらいでした。最初にプロットを読ませてもらったのですが、すごくイメージしやすかったです。
朝羽: あれ、もしかして褒められてます?(笑)
ぐらヲ: もちろんです! でも、それだけに、「私にできるのかな?」という不安も少しありました。
朝羽: なにがいちばん大変でしたか?
ぐらヲ: 途中でキャラクターの性格変更がありましたよね、1人だけ。その際のチェンジと、あとはなんといっても“アイツ”ですね!
朝羽: どのあたりが?
ぐらヲ: 実は私、怖いものって苦手で。コンペに提出したものも、最初は“アイツ”の口しか描かなかったんです。だけど、「キャラクター(登場人物)のイメージは合っている。 “アイツ”も描けるよね?」と聞かれ……「描けない」と言ったらこのお話はなくなるだろうと思ったので、「描けます」と答えました(苦笑)。
朝羽: そうだったんですね(苦笑)。アイツの挿絵が少ないのはそのせいですか?(笑)
ぐらヲ: いいえ、挿絵に関しては、担当者のほうから指示がきたんです。「このシーンと、このシーンを描いてほしい」という感じで。どちらかというとキャラ押しでしたね。1枚に6人とも入れてほしいという指示もあって、「え、構図どうしよう?!」って悩んだりもしました。
あと、なんといっても女の子が食べられるくだりの描写が鮮烈で……足はなくなっているし、はらわたが……もう怖すぎて、怖すぎて。と同時に、「これって、どこまで描いたらいいんだろう?!」と。結果、女の子の絶望感に焦点を当てつつ、描くことが憚られる部分は血で隠したりして工夫しました。
朝羽: 実は昨日、ツイッターで、「衝撃に残った映画のシーン」というタグを見つけて、それをずっと読んでいたんですが、その中に『空腹島』があったんですよ。小説なのに。どうやら、2人目の女の子が死ぬシーンがすごく怖かったみたいで。
ぐらヲ: まさに、今、話したシーン……。
朝羽: そうです。それって、ぐらヲさんの絵のおかげだと思うんですよ。印象に残るってやっぱり絵じゃないですか。この絵が本当に怖かったんだと思います。
ぐらヲ: そういっていただけるとホッとします。作者の方のほうが場面をよりリアルに想像して書いてらっしゃるから、それに合っているのかすごく心配で……そういう意味での緊張もありました。今日もお会いして、「あれはないよ!」って言われたらどうしようかと思ってました。
朝羽: そんな、とんでもない!
空腹島対談
朝羽: ちなみに、表紙の絵はどのくらいの時間をかけて描いたんですか?
ぐらヲ: とにかく書き直しに時間を取られて…とりあえず“アイツ”がここ(最終形)に至るまでが長かったです!「もっと怖く!もっと怖く!」とリクエストがきて。“アイツ”以外のところは、たぶん10時間もかかってないんですが、“アイツ”に関しては、リテイクも入れたら2~3週間、ずっと描いてましたね(苦笑)。
そうなると、最初はいただいたコンペの資料も“アイツ”の画像が見えないよう折っていたほど怖かったのに、「意外とかわいいじゃん」と最終的には愛おしくなっていました(笑)。小説は、どのくらいの時間をかけて書いたんですか?
朝羽: プロットが固まってからは、1ヶ月と10日です。
ぐらヲ: はやい!2、3ヶ月かかるものだと思ってました!すごい!
朝羽: 時間がなかったのでだいぶ無理しました(笑)。正確に言うと、『空腹島』のお話をいただいてすぐに取りかかり、勢いで半分くらいまで書いていたんです。でも、途中でプロットをやり直すことになり……ほぼ全部書き直しになったことがまずショックでした。新しいプロットにのっとって書き上げたものも、最終的にはかなり直しが入ったので、そこからまた書き直しました。
ぐらヲ: そのあたりはなんだか分かり合えるところですね(苦笑)。でも、心が折れかけたりしませんでした?
朝羽: ちょうどその頃に、学内でシナリオライターのますもとたくやさんの特別講義があって。その中で、「本文を書くことより、直すほうが仕事だと思っておいたほうがいいよ」とおっしゃっていたので、「こういうことなんだな」と、納得しつつ頑張れました。
ぐらヲ: とくにこだわったのはどういったところですか?
朝羽: ホラーゲームの『空腹島』はこれといったストーリーがあるわけではなかったし、今回のノベライズに関しても、担当者から「ストーリーは全部自分で考えていい。いったん自由に書いてみて」と言われたんですけど、やはり“本”にするのならゲームもリスペクトしなければならないと思ったので、できるだけゲームのイメージに合わせて書くにはどうすればいいかをずっと考えてましたね。
キャラクターたちが死ぬシーンも、「こんな動きできるわけないでしょ」って言われるのはいやだったので、同じような状況の動画を見たり、調べたりして、なるべく現実に基づいて書いたという感じです。
ぐらヲ: それはすごい……。
朝羽: ぐらヲさんはどんなところにこだわりました?
ぐらヲ: “アイツ”って、もともとは3Dキャラだったじゃないですか。それを似せて2Dに変えて、なおかつ、このキャラクターたちと合わせないといけないとなったら、どういうテイストで描いたらいいんだろう?
“アイツ”を2Dのキャラに寄せてしまうと、ホラーゲームの『空腹島』のファンの方にとっては「違う」ってなっちゃうだろうし、“アイツ”だけが浮かないように同じ世界観に落とし込むにはどうすればいいんだろう……?と。講師の先生方にも何回も相談しに行きましたし、「怖いとは?」と議論したりもしました(笑)。
朝羽: お互い、良い経験になりましたね。
空腹島対談
ぐらヲ: 今回がイラストレーターとしてのデビューなんですけど、本当にすごく勉強になりました。だけど、今後、続いていかないと意味がないと思うので、次からもお仕事を任せていただけるよう、頑張りたいです。
朝羽: 僕もまた、新しい仕事ができるように頑張っていかないとな、と思っています。そして、いつか“代表作”と呼べる作品を書けるようになりたいですね。

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AMGグループの産学共同カリキュラムから数多くの在校生、卒業生がデビューを果たしています。
産学共同カリキュラムは、AMGグループだけのデビューチャンスです。
この後の企画も続々進行中!在校生・卒業生の手による作品を是非チェックしてください!
詳しくは無料パンフレット、または体験説明会でご確認ください!

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業界大手ゲームクリエイターからのメッセージ

セガゲームス 片野プログラムセクションマネージャー
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セガゲームス 片野プログラムセクションマネージャー
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ユークス 橋本クリエイティブディレクター
サイバーコネクトツー
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ジェムドロップ 北尾社長

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インタビューを受けてくださった企業の皆様、ご多忙の中、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
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卒業生 (株)バンダイナムコスタジオ 福崎 恵介ディレクターからのメッセージ

高校卒業後、アミューズメントメディア総合学院 (現在の)ゲームプランナー学科に入学し、2002年3月卒業後 ゲーム業界で活躍する福崎 恵介さん(株式会社バンダイナムコスタジオ所属 代表作『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(EXVS.FB)』ディレクター)に、今年の学院祭来校時にインタビューを行いました。

2016年度の学院祭の印象は、どうですか?

ほぼ毎年のように学院祭に来ていますが、今年は、きちんとゲームとして成立している細かいところまで気を使ったゲームが多いと思います。
自分の夏期共同制作を考えると“よく、ここまで創りこんだなぁ”っと素直に思いますね。その反面、突き抜けた学生らしい作品は少なかったかな。

プロを目指しながらも、学生ゆえの若者らしい無茶はあっても良いと思います。まあ、1年生の夏期共同制作に、両方を求めるのは酷な話ですが(笑)
また、後期の濃い講義が行われている中、それでも9月の夏期共同制作発表会でアドバイスされたことを、少しでも学院祭までに修正した姿勢は、プロに必要な“良くしないとダメだ”と言う意識に繋がっていると思います。

社内・社外問わず、様々な卒業生と先輩・後輩として仕事をしていますが、卒業生に共通し、在学生にも言えるAMGスピリッツは感じますか?

作品に対する責任感と言うか、出来るだけベストな物にするべく“自分が可能な事は、言われたこと以上に行おう”とする姿勢、自分の立ち位置の中で“より良くしよう”と、“あがく”能力が、卒業生にも在学生にも共通する“AMGスピリッツ”だと思います。 今回、アンリアルチャレンジの最新版もプレイしたのですが、一か月で東京ゲームショウ版より、相当、良くなっています。自分の時代から掲げられるスローガン“創る”“見せる”“売り込む”が、本当に多くのゲームクリエイターに“見せる”“売り込む”事で浸透しているのでしょうね。

後輩・入学を考えている人にメッセージを下さい。

アミューズメントメディア総合学院でと言う事であれば、先生方、OB・OGを含めた多数のプロで活躍するゲームクリエイターの支えで、ゲームを制作して完成させると言うハードルは下がっています。
また、ゲームエンジンを活用してプロの作品と見た目は同じような作品を学生のうちに(きちんと基礎を学んでおけば)作れると思います。
だからこそ、ゲームを創って満足するのでなく(プロになってからの自分も繰り返し行っているのですが)“何が、どう面白い?”“誰が楽しむのか?”“プレイヤーの要求にこたえているのか?”といった事を、学生時代から考え続けて欲しいと思います。

プロになってから考えるのではなく、プロで活躍するために、今から行っていきましょう!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

福崎さん、ご多忙の中、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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(株)セガゲームス 第2CSスタジオ 片野 徹プログラムセクションマネージャーに学院祭の感想やメッセージを頂きました

今年の学院祭は、いかがでしたか?

昨年度も学院祭を見学させていただきましたが、プランナー、プログラマー、デザイナーがチーム一丸となって制作した、作りこまれたゲームが多いように感じます。
また、今年の夏期共同制作発表会で与えたアドバイスを、講義と並行しながら一か月半でブラッシュアップしてくれたのも好印象です。

今回もアドバイスしましたが、短い時間の中で頑張っていると思います。活気にあふれていると、ついアドバイスも真剣になり、時間も長くなります。
今回も、7時間以上も見て回っていますが、まだ全員にアドバイスできていません(笑)

学院祭にて、9月の発表会からのアドバイスを活かした
グレードアップを確認する片野さん

同じチームにて働く卒業生を見ていて、在学生と共通することはありますか?

セガゲームスには、学院OBのプロデューサーやチーフディレクターも在籍していますが、自分の直属の部下は二人のプログラマーになります。

新卒入社から7年目になる卒業生は、部署はもちろん全社の中でも難しいグラフィック関連のプログラムを積極的に頑張っています。

もう一人、新卒の彼の同級生で、転職してきた卒業生プログラマーも手が早いんですね。
二人を見ていて、また昨年度から学院での学生の発表を見てきて“ゲーム制作への情熱の強さ”を感じますね。

ゲーム業界の魅力に関して、お考えをお教えください

自分自身がゲーム業界に進んだのは、どこで役立っているか解らない物より“日常的に触れる物”“楽しくさせる物”を作りたいと言う思いがあり、ゲーム業界で長年、プログラマーとしてゲームを創ってきました。

まず、ゲームプログラマーの魅力は、この一般の方が身近に感じるエンタテインメントの業界で、プログラミングによって驚きや感動を与えられる事だと思います。
これは、時代が変わっても、僕が入社したころと変わらぬゲームプログラマーの魅力
ですね。

ゲーム業界を目指す若者にメッセージを下さい

ゲーム業界で働くためには、プログラムの技術だけあればOKではなく、ゲーム制作における知識や、ゲームクリエイターとして“ゲームをより面白くしよう”と言う気持ちや、プランナーやデザイナーたちとコミュニケーションをとっていく事が必要です。
その意味では、アミューズメントメディア総合学院の“ゲーム制作への志が強い人が集まる環境”で学び、ゲームを制作することは、ゲーム業界で活躍する素地が鍛えられると思います。

楽しみながら、目標に向かって頑張ってほしいと思います。また、作品を見に来ます!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

片野さん、ご多忙の中、ありがとうございました。
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株式会社ユークス 橋本 治 クリエイティブディレクターに学院祭の感想やメッセージを頂きました

海外向け格闘ゲーム「WWE2K17」ハリウッド映画とコラボレーションしたゲーム「パシフィック・リム」「リアル・スティール」などから、女性向けコンテンツ「AR performers」まで幅広い開発実績を持つ(株)ユークス 横浜開発室 クリエイティブ ディレクター 橋本 治さんに、学院祭にてインタビューを行いました。

学院祭の感想をお願いします

ほぼ、毎年のように学院祭にお邪魔していますが、今年は来場しているゲームクリエイターの方も増えていますし、内装も例年に比べて凝っていて、全体に活気にあふれていると思います。 活気の源は、制作したゲームに関する自信からかもしれません。 9月の夏期共同制作発表会で修正のアドバイスを行った部分が、各チーム共に直っていました。 後期講義で忙しい中、“ゲームを、より良くしたい”という意識が強かったのでしょうね。

学院祭にて学生にアドバイスする橋本さん

現在のゲーム業界に対応するために必要な考え方は、どんな事ですか?

自分が、ユークスに入社した17年前は、当社もそれほど大きくなく、気づけば、当社の持ち味をいかして“海外向けゲームならユークス”と言われる会社になりつつあると思います。

現在、スマホでのアプリ、VRゲームなど、ゲーム業界も多様化が進んでいると思います。それぞれのゲーム会社で得意なものがあれば苦手な物もあり、それぞれの持ち味を生かして、今後は進んでいくでしょう。
そう言う時代だからこそ、学生には“将来、自分が何をしたいのか?”を明確にしておいてほしいですね。
そのうえで、就職を考えるゲーム会社も“自分のやりたいことと一緒か?”“会社の持ち味と合うか?”で、選ぶべきだと思います。

海外ユーザーに刺さるゲームを創りたい、ARパフォーマーに興味が強い、などであれば、ぜひ、ユークスを受験してください!

ゲーム業界を目指す若者にメッセージを下さい

ゲームを創る仕事は、すごく楽しい仕事だと思います。自分の考えた事が、ゲームと言う形になり、プレイヤーに“面白い”と言ってもらえる。
“面白くない”と言われればショックを受けますが、その悔しさが“もっと、面白いものを作ってやる”という意欲につながります。

その一方で、プロのゲームクリエイターは会社の利益にも貢献しなければいけないですから、キツイ仕事もゼロではないです。
だから、キツイ仕事も楽しめる人が長続きします。
ゲーム業界に就職することを夢・目標にしないでください。
もし、就職が夢・目標だとすると就職した段階で夢がかなってしまい、就職後に、キツイ仕事を楽しめるモチベーションが低くなってしまいます。

だから、自分の作りたい物をしっかり持ち、ゲームを創り続けるのだという意志を、学生時代に手に入れてほしいと思います。

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橋本さん、ご多忙の中、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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産学共同プロジェクト映画「人狼ゲーム ラヴァーズ」に在校生がメインキャストで出演!

産学共同プロジェクト映画「人狼ゲーム ラヴァーズ」に在校生がメインキャストで出演!
AMG産学共同プロジェクト

桜庭ななみ、土屋太鳳、数々の人気女優が主演を務めてきた映画『人狼ゲーム』シリーズ。最新作『人狼ゲーム ラヴァーズ』では声優タレント学科の在校生、中村萌さんが学内のオーディションで選ばれ、メインキャストとして出演します。

原作小説『人狼ゲーム LOVERS』のカバーイラスト・挿絵は、これまでのシリーズ同様にキャラクターデザイン学科卒業生の犬倉すみさんが担当しました。

邦画制作、ゲーム開発、小説・イラスト・漫画の出版など、内部にプロのコンテンツ制作環境を持つAMGだからこそ実現できる「産学共同プロジェクト」。このAMGならではの仕組みが、在校生・卒業生にプロデビューのチャンスを常に提供しています。

オーディション風景
キャストスペシャルコメント

古畑星夏さん(高野蘭子 役)

(初主演が決まって)ものすごく嬉しかったです!不安、、というよりも楽しみのほうがはるかに上でした!人狼ゲームを全話観させて頂き鳥肌が止まらなくてこれを今度は自分がやるんだ!って思ったら、ますます興奮度がぐわっとあがりました!

蘭子は外からみたらとても強い女の子ですが、実は人一倍辛い現実を背負っている子で、蘭子を抱きしめてあげたくなりました。でもそれでも立ち向かっていく姿を受けて、自分も蘭子に負けないくらい、蘭子を責任もって演じきろう!って思いました。

みなさんが思っている人狼ゲームは、ゲームに勝って生き残る非現実的な世界だと思っている方が大半だと思いますが、この『人狼ゲーム ラヴァーズ』は、登場人物それぞれが家族、恋人、愛など、様々な事情を抱えていて、リアル世界での問題がぎゅっと濃縮されている作品です。嫌なことに目を背けては生きていけない!と感じられる作品になっていると思います。是非ご覧ください!

企画内容

原作小説&コミカライズがシリーズ累計70万部突破!アプリゲームもスマッシュヒットの「人狼ゲーム」の実写化。桜庭ななみ主演『人狼ゲーム』(2013年)、土屋太鳳主演『人狼ゲームビーストサイド』(2014年)、高月彩良主演『人狼ゲームクレイジーフォックス』(2015年)、小島梨里杏主演『人狼ゲームプリズン・ブレイク』(2016年)に続く第5弾『人狼ゲームラヴァーズ』の公開が2017年1月28日(土)に決定。

本作で初主演を飾るのはSeventeen専属モデルで女優としても活躍する古畑星夏。2016年12月4日スタートのMBS・TBS系連続ドラマ・2017年公開の映画『咲-Saki-』にてメインキャスト竹井久役、2016年11月25日公開映画『L-エル-』にてリノ役、2017年2月18日公開映画『一週間フレンズ。』にて近藤まゆ役でも出演が決定しており、これからの活躍が期待されている。 

キャスト・スタッフ

出演:古畑星夏
   佐生雪 平田雄也 溝口恵 前田航基 森高愛 春川芽生 安藤瑠一 鈴木知尋 中村萌
   池田純矢
綾部真弥 脚本:川上亮、綾部真弥 原作:川上亮「人狼ゲーム LOVERS」竹書房刊
企画・配給:AMGエンタテインメント (C)2017「人狼ゲーム ラヴァーズ」製作委員会

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アミューズメントメディア総合学院 学院祭2016レポート

毎年恒例の一大イベント「学院祭」を開催!一般のお客様、保護者の皆さまだけではなく、各業界の企業様や採用担当者様など、約3000人のお客様がご来校くださいました!
そんな学院祭の様子を、一部写真で紹介します!ぜひご覧ください。

学院祭 学科紹介 Movie

▼アニメ・ゲーム3DCG学科【ゲームグラフィックデザイナー学科】
(本館:3F 302 教室)

イラスト、デッサン、3DCG まで様々な作品の展示。今年はアニメの作品も展示しました★

▼休憩室「学院紹介」(本館:4F 401 教室)

活躍中のOB・OGの代表作品や、産学共同の仕組み、学院生活などをゆっくりご覧いただけるよう8学科の代表者による学院公認の「学生発信委員会」がプロデュース。
大勢の方に休憩とともに、学院の魅力を感じてもらいました。

▼ゲームプログラマー学科
▼ゲームプランナー学科
▼アニメ・ゲーム3DCG学科【ゲームグラフィックデザイナー学科】
(本館:5F 501&502 教室)

ゲームプログラマー学科・ゲームプランナー学科・アニメ・ゲーム3DCG学科が、「夏期共同制作」で入学から3 ヶ月間で作り上げたゲーム作品をプレイできるコーナーを設置。
一般の方から企業の採用担当・憧れの卒業生など多数の方が遊んで行かれました。

▼アニメーション学科(本館:6F 601 教室)

アニメーション学科では、1年生が、6月から3ヶ月をかけて制作したオリジナルのアニメーション作品(共同制作)、を一挙上映しました。
会場には制作の資料も展示。アニメ制作の裏側も見て頂きました。
会場は『宇宙』をイメージし装飾しました。一般の方に混ざり青鬼も見に来ました(笑)

▼マンガ学科 ▼ノベルス学科(本館:7F 703 教室)

マンガ・小説の生原稿を展示しました。
その他、他学科とのコラボによる作品も展示。
原案:ノベルス創作学科 コミック化:マンガ学科
短編小説:ノベルス創作学科 挿絵:キャラクターデザイン学科

会場の雰囲気も【LIVEハウス】に見立て、来場いただいた方に楽しんでいただきました。 たくさんの方に作品を見ていただける良い機会となりました。 

▼キャラクターデザイン学科(本館:8F マルチホール)

1 年生は『スイーツ』をテーマに、2 年生は自由テーマ設定でイラストの展示を行いました。
自身の作品をポートフォリオとしても展示し、一般のお客様から企業の方まで広くイラストをご覧いただきました。
また学生がセルフプロデュースの場として、ライブペイントをしたり、オリジナルキャラクターを用いたグッズの販売も同時開催!
多くのお客様に楽しんでいただき、大盛況となりました。

▼声優タレント学科 本科・声優タレント専科(2号館:B1F AMGホール 新館3、7F)

声優タレント学科 本科2年生・専科マスターコース生によるアフレコライヴ。
大画面に映し出される映像にその場で「声」を吹き込むステージは、学生たちの日ごろの成果を存分に発揮したものとなりました。

本科1年生の「群読・詩の朗読・朗読劇」では、入学して半年の成果を発表。
自分たちで初めて作り上げる舞台とあって、緊張しながらも迫力ある舞台を披露しました。

休憩室では、学院祭の情報盛りだくさんの番組「あみゅなま。」をネット生中継!新しい試みにもチャレンジしました!
「アフレコ体験ワークショップ」のコーナーでは、ご来場の皆さまに録音スタジオで人気アニメのアフレコ体験に挑戦していただきました。

今年も多くの方にご来場いただいたアミューズメントメディア総合学院の学院祭は大盛況で終了しました。 学生の作品をもっと見たい!レベルの高い作品作り、パフォーマンスの秘密を知りたい!という方はぜひ一度、授業体験もできる説明会に参加してみてください!

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株式会社サイバーコネクトツーのゲームクリエイター 二塚さん、加藤さんに学院祭の感想やメッセージを頂きました

「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」などを開発し、多くの卒業生が勤務する株式会社サイバーコネクトツー所属
アートディレクター 二塚万佳さん(写真 右)
ゲームデザイナー  加藤知之さん(写真 左)
学院祭来校時にインタビューを行いました。

学院祭の感想をお願いします

二塚:1年生が入学間もない半年間で制作・発表した作品と考えればレベルが高いと思います。
ただ、ここからです。これから卒業までの1年半を“まだ、1年半ある”と考えるか“”あと、1年半しかない” と考え貪欲に知識を吸収していくかの差で、残りの期間の伸び方が全然変わってきます。
またそれがゲーム業界に就職するという結果にもつながってきます。 これからもしっかり学んで、どんどんステップアップしてほしいですね。

加藤:好きな事を形にしようという意識が見られ、非常に好感の持てるプレゼンを受けました。
ただ、初めてのゲーム制作だけに、まだ自分がやりたいことと、ゲームのコンセプトにズレがある作品が、いくつか有りました。
このミスを早い段階で行ったことで反省しているのが良いですね。
次回作は、きちんとしたゲームデザイン(ゲーム設計)を心がけると思います。その意識が即戦力に繋がっていくと思います。

学院祭で1年生の作品をプレイし、アドバイスを送る二塚さん

サイバーコネクトツーで働くOBたちに流れるAMGスピリット

二塚:学院で、大勢のクリエイターに出会う切っ掛けがあるからか、挨拶も含め、いわゆる社会人としての基礎力を備えて入社してくる卒業生が多いと思います。
みな、向上心にあふれていますね。また、ゲームを創るのに必要な“考える力”も共通して持っています。それを会社の中で、どんどん活かしてほしいですね。

加藤:“ゲームが好き”という気持ちを“仕事に活かす”事が出来る人たちだと思います。在学生を拝見して、これは“学院の校風”なのだなと感じました。
タイトな開発環境の中でも、言われたことでなく“自分の理想”をきちんと作品の中に発揮していると思います。

サイバーコネクトツーが求める人材とは?

二塚:当社ではPS4で遊べるハイエンドなゲームからスマホのゲームまで様々なプロジェクトが進行しています。その中には、学院が力を入れているアンリアルエンジンを使用したプロジェクトもあります。
また、モントリオールに支社もできました。当社に入社後に海外クリエイターと共に世界をうならせるゲームを創る環境もあります。
実力があればモントリオールへ勤務ということも可能です。世界で通用するおもしろいゲームを創り続けたい方に是非来ていただきたいと思います。

加藤:デベロッパー(開発会社)として20年培った部分を軸に、自社でのパブリッシャーとしての活動も力を入れていきますので、しっかりとした技術の上に“自分の夢”を明確に持っている方に来ていただきたいですね。

ゲーム業界を目指す若者にメッセージを下さい

二塚:“ゲームクリエイターになる”事を目標にするのではなく、その先のゲームプレイヤーを感動させたい!驚かせたい!楽しんでもらいたい!と言う大きな目標を持ってほしいと思います。
そのために、学校で学ぶたくさんの事だけでなく、プラスアルファで様々な知識をどんどん吸収してほしいと思います。それを自分の血肉に変えて、ゲーム業界に飛び込んでください!

加藤:“自分が、どうなりたいか?”と言う将来の目標・ヴィジョンは学校で教わることではないと思います。
きちんと目標・ヴィジョンを定め、それに対してアミューズメントメディア総合学院で、先生や発表会に来て下さるゲームクリエイターに相談・質問していく事が大事です。
将来をきちんと定めると“無駄な時間”を過ごさなくて済みます。一緒にゲームを創る日を心待ちにしています!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

二塚さん、加藤さん、ご多忙の中、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

ニュース

イラスト総合イベント『イラストフェスvol.1』へ出展します!

2016年11月19日(土)、20日(日)に千代田区北の丸公園内 科学技術館で開催される、イラスト総合雑誌「季刊エス」「SS(スモールエス)」による、イラストを総合的に楽しめる初の参加型イベント『イラストフェスvol.1』へ、アミューズメントメディア総合学院キャラクターデザイン学科が両日出展参加参加します。

キャラクターデザイン学科の学生達が生み出す「キャラクター」や「イラスト」は、「アニメ」「ゲーム」「漫画」「ライトノベル」「雑貨」とあらゆるジャンルの基幹となり、エンターテイメントを生み出す重要なコンテンツです。
今回、季刊エス・スモールエス主催の業界初となるイラスト中心の展示会イベントの第一回目開催にあたり、学生達の成果発表・画集、産学共同コンテンツの出版物販売などを行います。

授業の一部として、このイラストフェスへ共に出展参加することで、学生達の経験の場をひろげ、さらなるイラスト業界の盛り上がりに貢献していきたいと願っております。
「イラストを見る」「イラストを買う」「イラストを学ぶ」2日間へ、ぜひ足をお運びください!

-イラストフェスvol.1は終了いたしました。たくさんのご来場ありがとうございました。-

『イラストフェス vol.1』

アミューズメントメディア総合学院 スクールブース
主催:「SS(スモールエス)」『季刊エス』編集部
■開催期間/2016年11月19日(土)・11月20日(日)10:00-16:00
■会場/東京都千代田区 科学技術館イベントホール
入場料:1日分 600円(税込)前売り券販売中

http://s-ss-s.com/s/illust-fes-top/
※イラストフェスについてのお問合せは、主催元へご確認ください。

ブースでは、アミューズメントメディア総合学院 キャラクターデザイン学科が制作したイラスト集の販売、在学生のグッズ・イラスト集の他にも、学院が誇る産学共同カリキュラムで出版社と共に出版した画集や教本もAMG出版より販売ブースを設置いたします!

●在学生フルカラーイラスト集 『MagicGirl』

学科内コンペにより選抜された1・2年生のメンバー12名が講師監修・指導の元制作したフルカラーイラスト集。
「白と黒の魔法少女」をテーマに12名が日頃の成長と成果をここに発揮し自由に表現しました。

イラストレーターを目指し切磋琢磨してきた若き才能たちの作品をぜひお手に取ってご覧ください。

★在学生のイラスト作品をまとめた小冊子を
当日限定で無料配布!

「躍動感のあるイラスト」をテーマに授業で取り組んだ学生30名のイラスト作品をまとめた小冊子を当日配布いたします。

-イラストフェスvol.1は終了いたしました。たくさんのご来場ありがとうございました。-

『イラストフェス vol.1』

アミューズメントメディア総合学院 スクールブース
主催:「SS(スモールエス)」『季刊エス』編集部
■開催期間/2016年11月19日(土)・11月20日(日)10:00-16:00
■会場/東京都千代田区 科学技術館イベントホール
入場料:1日分 600円(税込)前売り券販売中

http://s-ss-s.com/s/illust-fes-top/
※イラストフェスについてのお問合せは、主催元へご確認ください。

ニュース

伊藤淳史主演の産学共同プロジェクト映画「ねこあつめの家」に在校生が出演!

伊藤淳史主演の産学共同プロジェクト映画「ねこあつめの家」に在校生が出演!
AMG産学共同プロジェクト

邦画制作、ゲーム開発、小説・イラスト・漫画の出版など、内部にプロのコンテンツ制作環境を持つAMGだからこそ実現できる「産学共同プロジェクト」。このAMGならではの仕組みが、在校生・卒業生にプロデビューのチャンスを常に提供しています!

本作、産学共同プロジェクト映画「ねこあつめの家」でも、学内のオーディションで選ばれた、声優タレント学科2年の青戸浩香(あおと ひろか)さんが出演します!

オーディション中の青戸浩香さん
キャストスペシャルコメント

伊藤淳史さん(佐久本勝役):

今回演じさせて頂きました、佐久本という役は、作家として評価され新人賞を受賞したものの、その後なかなか力を発揮出来ず、悩み、苦しみ、自信を無くしているところに、猫と出会い、人生が変わっていくという役柄です。

猫が、佐久本を変え、大切な人を大切だと気付かせてくれて、未来を感じられる作品になっていると思います。
僕自身、現場で猫と触れ合い、とても癒され、元気をもらいました!

命ある存在は、やはり不思議な力を持っていて、希望を与えてくれると、心から感じました。世代を問わず、あらゆる方に観て頂きたいと思っています。観終わった後に、心が温まり、今日よりも明日を見つめられるようになる、そんな作品になってると思います。よろしくお願いします。

企画内容

全世界で注目を浴びるゲームアプリ「ねこあつめ」が『ねこあつめの家』のタイトルで映画化され、2017年に全国公開されることが決定しました。
主人公の佐久本勝を演じるのは、『映画 ビリギャル』で、第39回日本アカデミー賞優秀助演男優賞を受賞。NHK連続テレビ小説『とと姉ちゃん』や、ドラマ「電車男」などシリアスからコメディまで幅広くこなす演技派・伊藤淳史さん。
監督は、長編監督デビュー作『RAILWAYS 愛を伝えられない大人たちへ』で笑いあり涙ありの心温まるエンターテイメントを作り上げた蔵方政俊さん。そして、映画にはベテランから新人までたくさんの猫スター達が登場!

キャスト・スタッフ

主演:伊藤淳史
監督:蔵方政俊/原作・原案:ねこあつめ(Hit-Point)/企画・脚本:永森裕二
企画・配給:AMGエンタテインメント/制作プロダクション:MEDIAND/製作:「映画ねこあつめ」製作委員会

(C) 2017 Hit-Point/『映画ねこあつめ』製作委員会

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ジェムドロップ株式会社 北尾 雄一郎 社長に学院祭の感想やメッセージを頂きました。

株式会社日本一ソフトウェア、株式会社トライエースでプログラマー、プロデューサーなどを務め、3年前にジェムドロップ株式会社を設立した北尾 雄一郎 社長。

PSVR期待の新作『ヘディング工場』のリリースが控える中、10年以上にわたり、アミューズメントメディア総合学院の教育を見続け、また、多くの卒業生の上司でもある北尾社長にインタビューを行いました。

Q.2016年度の学院祭感想を教えてください

入学して半年で、いきなり商業作品と言うのは難しいと思います。そのうえで、半年の成果としては、なかなかな作品が揃っていました。
ただ、プロの基準からすれば、勝負はこれからですね。
手を緩めずに、学院祭で山ほど手にしたプロのクリエイター、一般の方のコメントを真摯に受け止め冬期共同制作を行ってもらいたいと思います。
春季制作発表会で成長した姿を見せてほしいですね。

TGS2016学院ブースを訪れた北尾社長

夏期共同制作発表会にて

Q.ジェムドロップ(株)には、大勢の卒業生が勤務していますが、彼らの印象はいかがですか?

学院を卒業して、15年、10年とクリエイターとして活躍してきた卒業生から、設立してから新卒で入社してきた卒業生(2017年新卒も内定2名)まで、かなりの人数が在籍していますが、共通しているのは“いい意味で、ゲーム作りに対する情熱が高い”と言う事です。

それぞれの職種はプランナー、プログラマー、デザイナーと分かれてはいても、開発に対応する技術力だけでなく“もっと良くしよう”という力の強さ、“ゲームを面白くしよう”という志の強さを感じます。

Q.北尾社長が考える、これからのゲーム業界は?

昔は、TVにゲーム機をつないで遊ぶコンシューマーゲームが主流でしたが、現在ではスマホで遊ぶようになったり、今年はVR元年と呼ばれるようにVRゲームが増えてきました。
また、それに合わせてゲームエンジン(アンリアルエンジンやユニテイ)なども、どんどん進化してきています。
この先、2、3年では、もっと変化していくと思います。

ジェムドロップ(株)が開発 リリース間近のPSVR期待の新作『ヘディング工場』

この変化についていくだけでなく、変化を楽しめる人にとっては本当に面白い時代になったと思います。
弊社はVRに力を注いでいますが、VRだけでなくスマホもコンシューマーゲームも制作しています。
我々にとっては、本当に面白い時代だと思っています。

これからゲームクリエイターを目指す若者にメッセージを下さい。

自分はファミコン時代にゲームクリエイターをめざし、プレイステーション1の開発などから行ってきましたが、先ほど言ったように“多様性”がゲーム業界に出てきました。

だから、基礎をしっかり学ぶと共に“どんな形で活躍したいのか?”“そのために、軸足をどこに置いて学び、どういう能力を伸ばしていきたいのか?”を、早い段階から考えておいてほしいと思います。
優秀なゲームクリエイターが増えて、一緒にゲームを開発することが望みです!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

北尾社長、ご多忙の中、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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