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株式会社スパイク・チュンソフトに内定した小嶋 潤也さん ロングインタビュー

株式会社スパイク・チュンソフトに、在校生が内定をいただきました!内定者であるゲームプログラマー学科・小嶋 潤也さんに、AMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。

Q1.内定を頂いた今の心境をお聞かせください。

幼少期からずっと遊んでいたゲームの開発を担っていた会社様でしたので、感無量でした。承諾書をいただいた際に、努力が報われたと痛感しました。

Q2.ゲーム業界を目指したいと思ったきっかけはなんですか?

根底にあるのはやはりゲームへの愛からです。
TRPGなどを通して様々な「ものづくり」ひいてはゲーム開発を経験して、これを仕事にしたいと感じたのが始まりでした。

Q3.入学を決めたのはなぜですか?

夢のないことを言うなら就職率等を見て決めました。そのほかにもカリキュラムの内容や講師陣の部分も考慮したうえで、地元から遠いながらも自信をもって入学を決めました。

Q4.入学前にゲーム制作の経験はありますか?

テーブルゲームならありましたが、デジタル方面はUnityなどに少し触れた程度でしたのでほぼ皆無でした。最初はみんなできないので気にすることはないと思います。

Q5.クラスや授業の雰囲気はどうですか?

とてもいいと思います。やはりゲームが好きな人間の集いですので、話がとてもはずみます。チーム制作で時にはぶつかることもありますが、それも一つの業界経験なのだと思います。学べることもとても多かったです。

Q6.印象に残っている先生や講義はありますか?

1年時ではローグライクの自動生成アルゴリズムやルート探査などのルーチンを構成するうえで必要なプログラムを学べた点を踏まえて笠木先生の講義が印象に残っています。私が初めて自分で作ったアルゴリズムになりました。またツールを作る部分先の駆けとなった五十嵐先生の講義も印象に残っています。
ほかにも私はディレクターを志していますので、プログラム以外の講義にも目を光らせていました。担任である芝野先生のゲーム分解講義や、他学科から来られていた小笠原先生のプランニング講義も今後の私に大きく影響するものとなりました。

Q7.入学して最初の制作『夏期共同制作』での思い出を教えてください。

チーム結成から企画決めまで、とても高揚感に包まれていました。
そこからは色々とあって、面白いことや苦しいこと、多くを経験して次に活かしていくことのできる素晴らしい経験でした。私の成長はここから始まったのだと思います。

Q8.学園祭やビジネスデーで自分のゲームを遊んでもらった時の感想を教えてください。

自分の作ったゲームを遊んで好印象をもたれるのはとても良い経験でした。今後のモチベーション向上にもつながります。反対に自信の技術不足を痛感できる場でもあったため今後の努力をする起点になったと思います。

Q9.就活指導や就職活動で印象に残っていることは何ですか?

スタート地点に立てるかどうかの不安が常にありました。結果こそよかったものの、先の見えないことはいつも不安と隣り合わせでした。 しかし、自分の作品に自信をもって、相手に何をどう伝えるのかをつかみ始めたころからは不安も払拭され、自分の夢をつかみ取れる結果になったのだと感じています。

Q10.入社後の目標や決意を教えてください。

まずはディレクターを目指します。そしてゲーム開発の中核に参画し、世に自分の開発したゲームを送り出したいと思います。
有名タイトルにも参加させていただける旨を、お話でいただけているのでより一層邁進して行きたいと考えています。

Q11.最後に、これから業界を目指す皆さんへのメッセージをお願いします。

はじめはみんな出来ないものです。よく聞くありふれた言葉だと思いますが、本当にそうなのです。私も初めは何もできませんでした。
それでも今は胸を張ってできることをできる「人材」となれています。「できることは当然する」「できないことも果敢に挑戦する」こう言ったように自分のベストを尽くせばきっと夢につながると思います。

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

小嶋さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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