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ゲームデザイナー桝田省治さん特別講義開催!


©2011 Touno Mamare/
ENTERBRAIN, INC.


©1999-2011 Sony Computer Entertainment Inc.

大阪校ゲームグラフィックデザイナー学科・ゲームプログラマー学科・ノベルス学科マスターコースを対象に「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などを手がけたゲームデザイナーの桝田省治さんをお招きして特別講義を開催しました。

今回の特別講義では「まおゆう魔王勇者」をベースに、企画においてのコンセプトのお話や、チームで作品を制作する際のリーダーの役割などをお話いただきました。
特に、ゲーム学科の1年生は夏期共同制作ゲーム制作のための企画書が出来上がったばかり。桝田先生に企画書を見ていただき、先が読みたい企画書かどうかをお聞きしました。

講義の中では、学生からの質問にも答えていただきましたので、その一部をご紹介します。

-今まで携わった作品で印象に残った企画はありますか?また、なぜ印象に残ったか教えてください

「リンダキューブは、ゲームデザイナーとしての方針を決めた作品。リンダキューブを開発する前は、メインの企画ではなく、誰かのサブで働いていた。今後、人の手伝いをしつつ仕事をするか、リスクを背負いつつ自分のやりたいことをするかを考え、結果後者を選んだ。その結果、自分の名前がスタッフロールの一番上に来た作品がリンダキューブ。

今考えると、その選択は間違っていなかったと思う。
今、その当時に戻ったとしても同じ選択をすると思う」

-企画書を書く上で重要なものはありますか?

「一番最初にシナリオやキャラクターが書いてあるものは良くない。その人が何をしたいか、プレイヤーに何をしてもらいたいかが書かれているものは、まだ良い。システムが書いてあるものや、今までのゲーム作品との比較で書かれているものは、現場ではありえるが、学生が作るものとしてはない。自分がどうしたいか、プレイヤーにどうして欲しいのか書いてあるものを作るべきだと思う。自分の思う一番おもしろいゲームができるのは学生のうちのみです」

-チームで共通認識を持ち、それを言葉にできる人がリーダーになるということでしたが、どうやって自分のイメージをチーム全体に伝えるのですか?

「自分の考えていることを、周りの人に話す。周りの人におもしろくないと言われ続けても、それを100回もやればどれか1つは当たる。そのうちの1つが「俺の屍を越えてゆけ」「リンダキューブ」。
考えていることは、自分で溜め込まず周りの人に話すべき。自分の考えていることが、そのまま商品になることというのはほぼない。いろいろな人に話をして、悪いところを削ぎ落としてブラッシュアップしたほうがいい」

この他にも、「まおゆうの“10年後の図書館に置いてもらえる本にする”というコンセプトの、その先はありますか?」「なぜシナリオや小説を書こうと思ったのですか?」「人付き合いをする上で重要なことはありますか?」などの質問にお答えいただき、現役で様々な企画に携わっている桝田さんならではの考えをお聞きすることができました。

桝田省治さんの特別講義は今後も「俺の屍を越えてゆけ」などを題材に、講義が開催される予定です。今回は、現役クリエイターのお話が聞ける貴重な機会となりました。
桝田省治さん、ありがとうございました。

参加した学院生の感想

ゲームグラフィックデザイナー学科1年 高橋沙紀さん
私はゲームの企画を考える時に、自分の事しか考えていませんでした。
講義を受けて、自分がこういうゲームを作りたいから、こういうゲームを企画する、それだけじゃダメなんだ、と思いました。どうやったらモニター前のプレイヤーに楽しんでもらえるか。それが本当の「コンセプト」なんだと、桝田さんの話を聞いてわかった気がします。
夏期のゲーム共同制作では、「コンセプト」の軸がぶれないように制作したいと思います。

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