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クリエイターカンファレンス第2弾!-アイディアファクトリー株式会社

AMGゲーム系学科が合同で行うクリエイターカンファレンス第2弾が開催されました!
今回ゲストとして、『アガレスト戦記』『超次元ゲイム ネプテューヌ』(いずれも販売はグループ会社であるコンパイルハート)などを代表作に持つアイディアファクトリー株式会社ゲーム開発部より、プロデューサーの東風輪敬久さん、ディレクション経験のあるプログラマーの内田浩輔さん、3Dデザイナーを経て現在はプロデューサーを勤める水野尚子さんにお越しいただきました。

3名そろってご来校くださいました。
司会進行はゲーム系学科管理講師の
小宮先生が勤めました。

ちょうどAMGの共同制作でもプランナー、プログラマー、グラフィッカーの3つのセクションに別れて制作を行っているため、それぞれの学科の学生たちも自分たちのゲーム制作に照らし合わせながら、真剣に聴講をしていました。

また、アイディアファクトリー株式会社の皆さんには、制作発表会やクリエイター面接、学院祭にほぼ毎回お越しいただいているだけでなく、現在AMGの卒業生も多く勤務しており、先輩たちが業界で頑張っているお話もお聞きできて、大変有意義な講義となりました。

今回はゲーム系学科の管理講師である小宮先生が、学生たちから集まった質問をまとめて読み上げ、お三方にお答えいただく形式の講義となりました。
こちらではその一部をご紹介いたします。

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

■アイディアファクトリーって、どんな会社ですか?

東風輪 設立から今年でちょうど18年目となりまして、シミュレーションゲームやRPGなど、幅広く手がけています。中でも最近は、『オトメイト』というブランドを立ち上げ、『薄桜鬼』など女性向けのゲームに注力しています。
私たちの基本的なスタンスですが、「こういうゲームが好き!」というコアな客層を100%満足させられるような、充実した作品内容のゲームをつくっていくというもので、男性向け、女性向けに関わらず、バラエティに富んだラインナップで展開しています。

■この夏発売になったヒット作『超次元ゲイム ネプテューヌmk2』の開発を手がけていましたが、開発の裏話などがあれば聞かせてください。

水野 この作品には1作目があり、その1作目が大変話題になりましたので、2作目の企画は意外にもすんなりと通り、チームが結成されました。 そのチームがとても特徴的だったのは、プランナーからの単純なトップダウンではなかったことです。企画の段階から、アシスタントレベルの若いデザイナーでも自由に意見を言って、良いアイディアはどんどん取り入れて行こうという雰囲気のチームでした。
そういったチームを組めたことで、経験豊富なプランナーからは出て来ないような発想もどんどん引き出すことができ、そのアイディアを集積できたことがこのゲームの制作を成功に導いたと思っています。

■自分たちがつくったゲームが、ゲーム売り場に並んでいるのを見たときはどんな風に感じますか?

東風輪 アイディアファクトリーでは常に多くのゲームがリリースされていますので、そのすべてを見ることはできませんが、休みの日などはゲーム売り場などに行くようにしています。そこではポスターの貼り方や売り場の作られ方、お客さんの反応などに注目しています。自分たちの作品が商品としてお店に並んでいる光景は何度見ても嬉しい気持ちになります。
私たちは自分たちがゲームをつくりたいからつくるのではなく、お客さんに楽しんでもらうためにゲームをつくっているのであって、だからこそ、並んでいる商品をお客さんが手に取っているシーンなどに出くわしたときはとても感激しますね。
水野 やはりゲームはどの作品も、長い期間をかけてメンバーと試行錯誤して生み出されるものなので、お店に行き、自分たちの作品が置いてある棚があって、そこに1本分凹んでいるような形跡があるのを見るだけで「誰かが買ってくれたんだ!」と嬉しい気持ちになります。
内田 ほとんど2人と一緒ですが、やはり嬉しいのと、パッケージになってお店に並んでいる姿を見て、初めて「あ、自分たちの作品は完成したんだ」と実感します。やはりゲームが実際に流通して初めて「完成」するわけですからね。そのパッケージを持ってレジに並んでいる人がいる場面を見られたときは本当に嬉しいです。

開発部プロデューサー・東風輪敬介さん

3名のお話を真剣に聞く学生たち

■皆さんには共同制作発表会や学院祭などにいつもお越しいただいていますが、緊張した学生の発表を、どんな気持ちで見ていますか?

水野 学校で学んでいることが、卒業後会社に入ったあとはどう生かされるんだろう?そしてどんな作品をつくって、どんな商品が世に出るんだろう?という気持ちで見させてもらっています。
出来が良い、悪いにかかわらず、皆さんが本当に一生懸命につくった思いは伝わって来るので、作品にかけるその「思い」は、社会人になってからもずっと失わないで欲しいと思います。
内田 とてもワクワクした気持ちで見させてもらっています。僕が学生の頃は正直あそこまでレベルの高い作品がつくれていなかったので、AMGの学生さんには逆に嫉妬すら感じてしまいますね(笑)。若い人たちのパワーをもらいながらも、負けてられないな!また頑張ろう!!と、元気をもらって会社に帰っていきます。

■仕様の変更や追加などが発生し、突然スケジュールが変わるようなときはどのようにしていますか?

東風輪 ゲームをつくる上で、それは発生して当たり前のことですね。 「ここをこうしたらもっと面白くなるんじゃないか」というアイデアは、大概にしてつくりながら思い浮かぶものです。しかし皆さんにも締め切りがあるのと同じように、当然会社にも発売日があるわけで、一人一人が意識を高くもつこと、それに加えてどこかでつまづいている人、困って前に進めなくなっている人がいないか全員が気を配りながら、助け合って進めていくことが大切ですね。

■プログラマーに求められるスキルとは、どんなものだと思いますか?

内田 最近では3Dのゲームがどんどん増えていますので、それらを動かす基本的な数式などは、もう「できていて当たり前」と言われる時代が来るでしょう。 何よりも、そういった新しい技術に興味を持って、能動的に学習していく意欲こそが大切だと思います。 あとは気遣いができること、相手の立場に立って話ができることが大切です。 何を要求されてるのかがわからないとゲームはつくれませんし、逆に自分からも的確につくりたいものを伝えられないと、思った通りのゲームはつくれません。
例えどんなにスゴイ技術があっても、その点が欠けていたら意味がなくなってしまいますね。

水野尚子さん

内田浩輔さん

■グラフィッカーに求められるスキルとはどんなものですか?

水野 「物事を追求できること」が大切だと思います。
と言うのも、基本的な技術面の能力というのは、だいたい一通りのことは学校などで学べるので、スタート時の能力には実はそんなに差はないと思うんですね。
例えば弊社の作品で言えば、『ネプテューヌ』シリーズをつくることになったとします。
お客さんはキャラクターの可愛らしさを求めているわけですから、その可愛らしさを表現するために他のゲームを研究したり、アイドルのビデオクリップをたくさん見たり・・・そういったこだわりを持って仕事に臨める姿勢がとても大切だと思います。
ですので、今学生である皆さんは、作品を通して何を伝えたいのか、自分はどんなところにこだわりを持って仕事に取り組んでいきたいか、ということを学校で学んだ技術とは別に見つけてもらえると、業界に入ってからもすごく魅力的な人材になれると思います。

■東風輪さんはその点、どのようにお考えですか?

東風輪 そうですね、絵がうまい人というのは、実はとてもたくさんいらっしゃるんです。しかし大切なのは、その絵がしっかりお客さんの方を向いているかどうか?という点なんですね。いくら画力が高い人であっても、その一点が抜けていると単なる自己満足な絵、と捉えられてしまいます。
そういった「お客様目線」をなるべく早い段階で気付いて絵を学んで行ければ、より自分のスキルを伸ばしていけるのではないでしょうか。また、これから皆さんが就職活動をするときは、受験する会社ではどんな絵を求められるか?ということをしっかり分析し、それに合わせた作品を持参する、という心配りも大切だと思います。

■プランナーにはどんなスキルが必要だと思いますか?

東風輪 弊社で重視しているのは、第一に企画書をうまく作れることです。
良いゲームは、必ず良い企画書から生まれています。
良い企画書とは、文章力や構成力が高いことはもちろんですが、見やすいかどうか、誰に向けた企画書なのか意識できているかどうか、その企画書を見ただけでゲームの仕上がりをイメージできるかどうかなどの基準で決まります。
皆さんのような学生さんであれば、企画書を見せる相手は応募する会社さんかもしれません。会社に入った後であれば、企画を実現するための協力会社であったり、コラボレーション案件で関連する企業であったり、雑誌に取り上げてもらうためにゲーム雑誌の編集部であったり・・・。とても多岐にわたります。
もちろん、それぞれ相手によって内容も変化します。プランナーに求められるのは、「誰に対して、どういった内容を、いかにわかりやすくまとめるか?」という一点に尽きると思います。

■今の点を踏まえて、AMGの卒業生たちはいかがですか?

東風輪 とても良い意味で、自由に動けている印象があります。
困難な場面に出くわして、当たって砕けながらも、常に前のめりに取り組んでくれています。
この前のめりな姿勢はとても大切で、「どうしてもこれがやりたいんです!」というものを持っていれば、多少の無理難題であっても人はついて来てくれるものなんですね。
皆さんの先輩たちはみんなこうしたマインドを持って仕事をしてくれています。これは全職種同じことが言えて、もし少しでもわからないことがあったり、少しでもゲームが良くなりそうなアイディアがあったらぜひ先輩に話しかけてください。

■最後に、これからゲーム業界を目指す皆さんへひと言お願いします。

水野 学生のうちにいろんなものを見て、いろんなものを吸収して、そして勉強も頑張ってください。
皆さんがこれからのゲーム業界を成長させる1人として活躍される日が来るのを楽しみにしています。
内田 好きなことを好きなだけできるのは、学生時代だけです。今しかできないことをやってください。
いろんな経験をしてください。そして、それらの経験を通して、社会人になってからもうまく活用できる引き出しをたくさん作っておいてください。
東風輪 アイディアファクトリーでは、本当に若いスタッフの力で作品が成り立っています。皆さんには非常に期待しています。そして、これからのゲーム業界を支えて行くのは皆さんです。「とにかくゲームが好き!」「面白いゲームをつくりたいんだ!」という熱意を持ち続け、これからも勉強を頑張ってください。

AMGの先輩たちが生き生きと働いているアイディアファクトリー株式会社から、お忙しい中にもかかわらず3名そろってご登壇いただく大変貴重な機会となりました。
アイディアファクトリー株式会社の皆様、ありがとうございました。

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