『GUILTY GEAR』や、『BLAZBLUE』といったシリーズ作品など、数々の有名タイトルを手掛けるアークシステムワークス株式会社に、在校生が内定をいただきました!内定者であるゲームプログラマー学科・佐藤さんに、AMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。
Q1.AMGに入学を決めたのはなぜですか?
社会人を5年経験した後の進学だったので、「いち早く就職できる2年制」を前提に学校を探していました。また、現場実践の大切さを社会に出て学んでいたため、1年で2回おこなわれる少人数での共同制作(*)など、現場実践教育を強みとしているAMGに魅力を感じました。
*共同制作とは――
ゲームクリエイター学科、ゲームプログラマー学科、ゲーム・アニメ3DCG学科の3学科が合同で行なうゲーム制作
Q2.印象に残っている先生や講義はありますか?
ゲーム数学の加藤先生の講義です。第一印象はとても厳しい方だなと思っていました(笑)。
自分で調べながら課題を達成していくなど、加藤先生ならではのスタイルで、ご指導くださいました。バグのチェックとひたすら戦い続けるゲームプログラマーという職種において、「自分で調べて問題を解決する力」を身に付けることは、とても勉強になりました。
社会人を経験していたので分かるのですが、仕事にはタフさも必要なので、若い学生にとって早い段階で現場さながらの勉強ができることは、よいのではないかと思います。
>> ゲーム数学講義担当の加藤先生などゲームプログラマー学科の講師紹介ページ
Q3.クラスの雰囲気や担任の先生との思い出はありますか?
クラスの雰囲気は、とてもよかったと思います。趣味が合う者同士、話も合うので。
特に私たちの学年は、DiscordやSlackなどのコミュニケーションツールを使いながら、情報共有を積極的におこなっていました。授業のフィードバックをもとに一緒に考えたり、共同制作をともに乗り切ったのはよい思い出です。
Q4.夏期・冬期共同制作(学院祭・発表会含む)の思い出を教えてください。
初めての共同制作は、ゲームが形になるまでかなり大変で、本当に完成するのかと不安な気持ちに駆られたこともあります。
私自身、未経験からプログラムをはじめたこともあり、キャラクターがまったく思い通りに動かず苦労していました。しかし、形がみえてきてからはプログラムがすごく面白く感じられて、作業の遅れを一気に取り戻すことができました。ゲームが完成した時の達成感は、得も言われぬ感動がありました。
Q5.就職活動・就職指導の思い出を教えてください。
キャリアセンターの先生には本当にお世話になりました。就活を一人で進めるのはメンタル的にもとても大変ですが、たくさんフォローしていただき、無事に企業から内定をいただくことができました。
Q6.これからどんなクリエイターになりたいですか?
周囲とコミュニケーションを積極的におこない、さまざまな知識・技術を多く吸収できるプログラマーになりたいです。
プログラマーはバグを発見すると、解決のため必死に調べものをします。その際、同じバグに遭遇した方の経験やアドバイスを参考にすることが多くあります。
たくさんの集合知でゲームは作られ進化してきたので、自分が将来ベテランと呼ばれるような経歴を積んだとしても、知識や技術はいつまでもいくらでも吸収する姿勢を、一生持ち続けていきたいと考えています。
Q7.これから業界を目指す方へメッセージをお願いします。
まだ私もゲームプログラマーの卵ですが、どれだけ勉強しても終わりがみえない大変な職種という意識があり、まさに日々勉強だと考えています。一方で、ゲーム作品はさまざまな職種が交わり合いながら制作されていくので、作品が完成したときは、大変な達成感があります。
AMGに入学し、最初の共同制作でその達成感を得られたことで、ゲーム業界に就職するという気持ちを改めて固められました。ゲームプログラマーはとても魅力的な仕事だと思うので、皆さんにもぜひ目指していただきたいです。
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佐藤さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。