MENU

入学イベント
資料請求
WEBエントリー

ニュース

Studio Meets 代表 遠藤 真宏

ゲーム、映像、アニメなど多岐に渡る仕事をされている、Studio Meets代表の遠藤 真宏さんからお話を伺いました。

――なぜCGデザイナーを目指したのでしょうか?

僕がゲーム業界に行きたかったのは、ゲームが好きと言うのはもちろんだったのですが、ゲームの中身がどういう風に創られているかと言うことに興味があったからなんです。だから本当は企画方面に進みたかったのですが、企画方面は非常に狭き門だったので、まずはゲームグラフィッカーになって、現場の作業スタッフと企画スタッフとの橋渡しが出来る、現場経験者としてのコメントが出来るようになろうと思いました。とにかく自分が得意なところをとことん伸ばして、あとはゲーム業界に入ってから身につけようと思ったのがきっかけですね。

――では、ゆくゆくは企画方面へと転向なさるのでしょうか?

いえ、僕はゲームの中身のデータを作りながらも、ゲームってどうやったら面白くなるのだろうとか、どことどこを上手く見せればお客様は喜んでくれるのだろうとか考えていくうちに、作業をしていくワークフローの中で、優先順位ってなんだろうということを考える癖がつくようなったのです。この考え方を持てたのが、クリエイターとして成功できた秘訣なのかな?と思います。転職活動中にフリーランスでデザイン業務の請負の仕事をこなしていたのですが、やはりグラフィックの仕事で生計を立ててみようと決心し、今の会社を立ち上げました。

――3DCGの魅力について教えてください

例えば、イラストでも絵画でも一枚の絵を見たとき、漠然とした感動を覚える人よりも、そこから想像されるストーリーであるとか、キャラクターの性格だとかを想像したり、頭の中で大切な思い出を思い出したり、絵に籠められた情報以上に情景を膨らませたりする人が多くいらっしゃると思います。結局はそれって、頭の中でアニメーションが再生して感動を増幅してるんですよね。イラストが描ける人でも、動かすって事は難しいと思うのですよ。だけど、3Dでモデルを作って、舞台装置の上にキャラクターを配置してアニメーションさせれば動くのですよ。PlayStation2がでてまだ間もなかった当時、確実にこれがこれからの主流になると感じました。映像を作りたい人は3Dを学ぶと良いと思います。

――CGのスキルを上げるためのコツはありますか?

CGの世界では、ステップアップするっていうのは、実際は気のせいだと思うのですよ。成長ってレーシングカーのサーキットのようなもので、一通りの作業を何回経験したのか?ということで、自分の熟練度が上がっていく、成長度が増していくっていう世界だと思うのです。だから、本来であれば自分を指して何かの専門作業員だって名乗っちゃいけないのですよ。つまり、トータルですべての仕事を満遍なく経験積んでいくって事が大切なのです。どうしても追いつけないなって相手であっても、自分よりも1ランク上のサーキットで走っているのではなく、ちゃんと同じところで走っているのです。実は同じところを走っているのです。ではその差は何かと言いますと、周回差をつけられているってことなのです。
やっていることは解るのだけど、クオリティに歴然とした差があるのは、何回その作業をこなしたかってことに関わってくるので、作業工程を一巡したからといって満足するのではなく、二巡、三巡、四巡しないと、スピードは速くはならないし、コーナーリングも上手くはならないのです。だから、浅くても良いので一巡の作業を経験した後に、自分の得意な分野を反復練習すれば良いと思いますよ。
例えば、モデリングが得意な人は、モデリングしかしないのではなく、全部をやるのだけど、その中でモデリングに費やす時間を増やすべきでしょう。間違えないで欲しいのは、あくまですべての工程をきちんと通してやることが大切なのです。

―― 一巡の作業を通して、なぜその作業が必要かって事を理解しながら行うことが大切なのですね。

そうなのですよ。前回の作業で躓いた部分を考慮して次の作業に活かすって事が何よりも重要で、ただ闇雲に一つの作業に特化して反復練習を繰り返したところで、進化や成長は見込めないのです。現場に行ったら此処から先の作業は自分じゃない誰かが担当するかもしれない。それは自分の上司に当たる人かもしれないし、作業に慣れていない後輩かもしれない。はたまた未来の自分という赤の他人であるかもしれないのです。
だからこそ今現在自分が手を加えている作業が後の作業に一体どう影響してくるのかをその都度その都度考えながら丁寧に作業を検証していくことがとても大切なのです。ブレーキングやアクセルの踏み込み然り、学生の内に一連の作業工程を何巡も経験して初めて自信を持った走行が可能になるのだと僕は考えています。その反復作業こそが就職にも大切だと思いますし、就職してからも大切なことだと思います。

――最後に、これからCG業界を目指す人に一言お願いします。

3Dに触れる機会というのは今までの人生で1度も無いという人がほとんどだと思います。だからこそ、スタートラインはみんな横一列。自分は絵が描けないからとか、自分は3Dを触ったこと無いからとか、手元に何も持ってないということで尻込みする必要はありません。最初は何も持ってなくて当たり前なので、胸を張って頑張って勉強してください。必ず結果はついてきます。

――本日はどうもありがとうございました。

Studio Meets代表 遠藤 真宏

[PROFILE]


遠藤 真宏
Studio Meets代表
2003年3月に都内のデザイン系専門学校を卒業後、小学館、TBS系列の映像系の会社で3DCGの作業全般を経験する。
その後いくつものゲーム会社を渡り歩き、アトラスやスクエアアエニックスの数々のメジャータイトルの開発に数多く携わる。

多くの開発現場を直に触れた経験から、『脳で理解できる作業フロー』を永遠のテーマに独自の研究を重ね、23歳の若さで独立、フリーランサーを経てStudioMeetsを企業、現在では系列校に限らず多くの専門学校等での教職も掛け持つディレクション、エデュケイションのプロ。

2009年6月に催されたCut and Paste 2009 Tokyoの3Dモデリング部門の覇者としても知られる。

AMGをもっと知ろう

2分でかんたん申し込み!

学院の資料を取り寄せる

声優エンタメチャンネル放送中
声優エンタメチャンネル放送中