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卒業生凱旋!アークシステムワークス 卒業生のゲームディレクターによるクリエイターカンファレンス開催!

7月6日(日) 東京校で アークシステムワークス株式会社のゲームクリエイター、学院1期生「ギルティギア」シリーズ ゼネラルディレクター 石渡 太輔さんと学院2期生「ブレイブルー」ディレクター 森 利道さんをお招きして、クリエイターカンファレンスが行われました。
前半は「ギルティギア」シリーズや「ブレイブルー」の開発秘話などをお話いただき、後半は怒涛の質疑応答!後半の質疑応答中から、皆さんにお伝えしたい質問をピックアップしてご報告します!

―ゲームクリエイターになろうと思ったきっかけは何ですか?―

石渡 15年前、マンガ、映画などを含めて自分がやりたい事を表現するメディアはなんだろうと考えました。その中で、コンピューターゲームだったら実現できるんじゃないかと考えて、全てを学べる学校を探しました。それがアミューズメントメディア総合学院です。
今、絵も描くし、作曲もしますが、僕はゲームクリエイター。今でも、やりたい事が実現できるメディアだと思っています。

  僕も一緒ですね。絵に関しては、そこそこ自信もありました。でも、ゲームを創るにはプログラムも企画も勉強したいと思って、何でもやる学院に飛び込みました。当時に比べて、現在は専門分野の勉強が大変なので学科が分かれているとは思いますが、僕は色々学べた事を嬉しく思っています。

石渡 専門の学科が分かれても、『共同制作』で、様々な分野の事を学んだり、ゲーム企画ディレクター学科では作画もプログラムも企画も学ぶ。僕らが良いなと思ったことが、きちんと学院に残っているのは嬉しいですね。

―ゲームクリエイターになって良かったなと思うことは何ですか?―

石渡 自分の作った作品が残る事ですね。自分が作った作品を遊んでくれる人がいる。自分の作品を好きになってくれる人がいる。その反対もありますが(笑)自分が好きな、ゲーム業界の歴史に、自分の名や作品が刻める。これは本当に嬉しい事ですね。

  そのほかには、ゲーム制作を通して様々なクリエイター、声優の方に会えることですね。自分が創る作品に参加していただいたり、ゲームクリエイター同士の紹介で凄い人に会えたり。そういった刺激的な出会いが出来ることも魅力ですね。

―ゲームクリエイターにコミュニケーションは重要ですか?―

「ブレイブルー」ディレクター メインデザイナーの森利道氏
「ブレイブルー」ディレクター
メインデザイナーの森利道氏

石渡 重要です! 入学前はモチベーションとコミュニケーションさえ持っていれば良い。
ですが、意外にその二つを持っていない人が現場でも多い。特にチームが大きくなって、始めての人と創る場合は、モチベーションを持ってコミュニケーションをとっていかないといけないんです。

  仲良くなればいいわけじゃないんです。特にリーダー、ディレクターを目指す方は、仲間が出来ました。さあ、どうしよう? なんて、絶対やっちゃダメです。こういう事を実現するために仲間を集める。やりたい事はコレです。意見をください! なんです。話し合いの時に議題が無いといけません。好き勝手な意見の言い合いではなく、議題に沿って仲間と意見をぶつけ作り上げていく。その姿勢は本当に重要ですね。

―物作りにコンセプトワークは重要ですか?―

「ギルティギア2オーヴァチュア」ゼネラルディレクターの石渡太輔氏
「ギルティギア2オーヴァチュア」
ゼネラルディレクター
石渡太輔氏

石渡 重要ですね。『ギルティギア』一作目のコンセプトは「疾走感と爽快感」。発売まで色んな書面に何百回と書き連ねましたね。まず、それがスタートの合図。そして見失ってしまってはいけない指標です。新しく出したアイディアがコンセプトにあっているのか?を常に考えて、創り続けています。これは、全てのクリエイティブで一緒ですね。

  自分たちが掲げるコンセプトに近いものを意識し、研究することも重要です。そして、同じコンセプトの作品に負けたくない! 超えてやるぞ! という思いで、創っていくといいですね。コンセプトを共有しなければ、チームでは動けませんしね。

―クリエイティブでこだわることは?―

石渡 僕の場合は、サプライズを盛り込む事。影響を受けた作品は山ほどあります。でも、それにない、自分たちのオリジナリティ、サプライズを入れることを常に意識しています。

  僕の場合は、負けたくないって思うこと。世の中、全ての影響を受けたものを参考にすると同時に負けたくないって思います。

―制作中に失敗してしまった時、どう乗り越えましたか?―

石渡 プロは、失敗した場合、絶対に乗り越えないといけません。自分のケアより、失敗のケア。全てが終わった時に、トータルで失敗だったかを考えます。

  失敗したら、まず反省してください。失敗は失敗として残ります。で、同じ失敗を繰り返さない事です。それが成長に繋がります。失敗を恐れて動かない事の方が問題です。

―ゲームプログラマーに求める事は?―

石渡 僕も森もデザイナーなんで、ニュアンスで話しちゃう事があります。その意図を理解して数値にして欲しい。そしてプログラムで何が出来るか理解して創ってください。

  「ドスン」と「ドシュ」。そのニュアンスの違いを数値化してプログラムしてくれると、大変ありがたいんです。僕らが企画やデザインで実現したい事、動きの部分を司っているのはプログラマーなんです。臨機応変な、良いプログラマーになってください!

―キャラクターデザインやモーションデザインで気をつけていることは何ですか?―

石渡 まず、シルエットでキャラクターがわかること、サプライズを入れ込むこと。そしてゲームの中でどんな役割をしているかに気をつけて、制作していますね。かっこよくても、ゲーム全体のバランスを崩しては意味がありませんから。もちろん、様々な映画などを徹底的に見て参考にして作り上げていきます。

  僕はモーションのほうを。キャラクターを頭の中で動かして戦わせてみます。それも戦いの始まりから終わりまで、アニメや映画のように映像を思い浮かべて。その通した流れを抽出してアクションに落とし込んでいます。頭からポイントやパーツで考えるのではなく、流れで考えてください。

―絵を学ぶ上で特にやっておいた方がいい事はなんですか?―

先輩と後輩で、仲も良さそうです
先輩と後輩で、
仲も良さそうです

石渡 まず、絵を楽しんで描く事だと思います。楽しい絵を最後まで描ききれば、それで十分成長に繋がります。好きなものを好きなだけ描いて次のステップに進む。それが、大事だと思います。

  人の受け売りなんですが、好きな作家の絵を模写しまくる。でも、どうしても似ないところが出てくる。本人が描いたんじゃないんで。その、似ないところが個性なんです。そうしたら、その個性の部分に合わせて絵を直していく。そうすると、その人の個性的な絵がうまくなっていく。一つのやり方だと思います。
もう一つ、こういった学院で学んでいる場合は、負けたくない存在を作ること。ま、僕の場合は石渡さんなんですが(笑)そいつに勝ちたい! って思って、様々な事をまねたり、聞いたり…。この作業、凄く重要です。自分のよりできる人間に近づこうとすること。重要です。

石渡 身の丈より少し上を見る。ものすごく重要な事ですね。

―後輩の私たちに、ゲーム業界の先輩としてメッセージをください―

参加者の皆さんからの質問に、丁寧に答えてくださいました
参加者の皆さんからの質問に、
丁寧に答えてくださいました

石渡 目標を持ってください。デイレクターになるでも、メインプログラマーになるでもキャラクターデザイナーになるでも良いです。その想いが、いきなり実現する事はありませんが、目標があれば絶対に前進できます。そして、その想いを主張する事です。言わなければチャンスは来ません。その二つをやっていけばうまく行くと思います。

  自分の成功する姿を想像してください。そして、その姿になるためには、何をしなければいけないかを考え、実行してください。完成イメージを持つ、そこにモチベーションが生まれます。

石渡さん、森さんは、在校生はもちろん、この日初めて学院へいらした参加者の皆さんにも、質疑応答では気さくに話しかけてくださいました。
お二人とも、本当にありがとうございました!
これからも色々なイベントを開催していきます。今回はいらっしゃれなかった方も、是非お越し下さい!

<石渡 太輔氏プロフィール>
石渡 太輔 氏 学院1期生「ギルティギア2オーバチュア」ゼネラルディレクター
キャラクターデザイナー、サウンドコンポーザーも担当

<森 利道氏プロフィール>
森 利道 氏 学院2期生「ブレイブルー」ディレクター メインデザイナー

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