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株式会社ユークスに内定した西田君ロングインタビュー

PACIFIC RIM THE VIDEO GAME

©2013 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.
AND LEGENDARY PICTURES

ワーナーブラザースとレジェンダリー・ピクチャーズの『パシフィック・リム』や、ドリームワークスの『リアルスティール』、ディズニー/ピクサーの『ファインディング・ニモ』などのメジャータイトルのゲーム化や、プロレスなどリアル格闘ゲームなどを開発し、世界的に有名なゲーム企業、株式会社ユークスに、ゲームプログラマー学科2年の西田仁くんが見事内定しました。

今回は、学院の思い出、就職活動の苦労など、さまざまなことを話してくれました。

ゲーム業界を目指すきっかけは?

元々ゲームが好きだったので、小さい時から「いつかゲームを作りたい」と思っていました。その思いが強くなったのはAMGに入学する1年ほど前、将来について真剣に考えていた時です。「ゲーム業界を目指してはどう?」と友人に言われたのがきっかけでした。

当初からプログラマーという職種に憧れを抱き、調べていくうちに「なりたい!」という気持ちが強くなっていきました。そして高校3年生の春に両親に相談した結果、自分はゲーム業界を目指す事に決めました。

AMGに決めた理由は?

「ぶるらじ」を見てAMGのことを知っていたので、ゲーム業界を目指そうと思った時には、最初にAMGを調べました。
現役のプロの方が講師で、担任の先生方もゲームの開発経験を持っているという事で他の学校とは違うと思い、すぐにAMGに決めました。それと、本気でプロになりたいと思っていたので、説明会で「厳しいけどついてこれる?」と言われたのも決定打の1つでしたね。

印象に残っている講義・先生は?

皆さん本当に印象的でした。特に私が感じたのは、どの方も非常に研究熱心で、興味を持ったことに関しては、誰にも負けないほど細かく分析解析し、とことんまで調べつくしておられ、ただ会話をしているだけでもとても勉強になりました。

あと面白いエピソードがあるのですが……ある先生の講義中にプログラムで詰まってしまい「老師、知恵をお貸しください!」と頼み込んだところ、とても丁寧に教えてくれ、それ以降みんなその先生のことを「老師」と呼ぶようになってしまいました。
いま考えれば、プロのクリエイターである講師に対して失礼な事だと思いますが、それぐらい親しみやすく、頼りになる先生ばかりでした。

入学してすぐ始まる夏期共同制作の思い出は?

通称100日戦争ですね。僕はメインプログラマー、そして企画のリーダーとして制作に挑みました。僕のチームは全員が高校上がりで、更にプログラマー、グラフィッカー共にAMGに入ってからゲームの勉強を始めたメンバーばかりだったので、最初は正直不安でした。

僕のチームは、途中何度も何度も仕様変更をしたりして、毎回のプレゼンで注意されました。ですが、この経験が何より今の僕の強みになっています。出来る人はすんなり出来ます。しかし出来ない人は、出来る人より多くのことを学んでいるので、この夏季共同制作で一番物事を学んだのは自分だと思っています。

共同制作で一番苦労したのはコミュニケーションでした。チームで1つのゲームを作るために、皆で密に話し合うことがどれだけ大切なのかを思い知らされました。

そして迎えたマスタープレゼン、風邪引いて徹夜で挑んだのを覚えています。プレゼンの後は、すごくやり遂げた感がありました。たった100日のカリキュラムですが、僕にとっては本当に長く、濃い経験になりました!

共同制作の仕様チェックを受ける様子

共同制作マスタープレゼンの様子

学院祭の思い出は?

他学科の学生さんの保護者でしょうか、年配のお客様から「あら、昔のインベーダーみたいねぇ」と言って、本当に楽しそうに遊んでくださったのが、とても印象に残っています。
また、自分の作ったゲームを、現役のクリエイターの皆さんに遊んでもらってアドバイスや感想をもらうのはとても貴重な体験でした。この体験が入学して半年で出来てしまうというのはAMGならではの醍醐味だと思います。
そして、小学生くらいの子供や、本気でクリアしにきている人に遊んで貰えるのが、実は一番嬉しいと感じました。

冬期共同制作と春季制作発表会の思い出は?

夏期共同制作との一番大きな違いは3Dゲームプログラミングの登場でした……。
更に本当は2年生から学ぶC++にも挑戦し、3Dゲーム制作と相まって、本当に学ぶことの多い共同制作でした。挑戦した理由としては「去年の先輩がこの時期にはC++に触れていたからな」という、先生の言葉と「C++なんて、C言語に毛が生えた程度ですよ」という言葉に感化されたのが決め手だったと思います。

3Dの技術も、周りを追い越したい一心で勉強に励みました。みんな3Dは初めてだったので、誰がその技術を最初に自分の物にするのか、今思えば、みんなで密かに競い合っていたのかもしれませんね。
夏季共同制作の反省を生かし、最終的にはゲームを作り上げましたが、発表会ではダメだしをもらうばかりでした。ですが失敗は経験値です。成功者よりもかなりの経験を積むことができ、今後の自分の糧にすることができたと思っています。

就職指導や就職活動で印象に残っていることは?

各回の講義をまとめると、1冊の教科書が出来るほどの分量のオリジナルテキストが配布されたのにビックリです。
そして東京からわざわざ来ていただいて講義をしてくださった横山先生の就職指導はとても的確で、僕自身の企業に対する熱意も深まり、目指す企業の知るべきところが明確になって行きました。

企業説明会のあと、作品へのアドバイスを頂きました

志望していた企業について元々大好きな企業だったので、誰よりも企業研究をしていたと思います。でも、就職活動においては、やはり不安でした。
自分のような人を取ってくれるだろうか?技術的に大丈夫か?ずっと考えていました。
それでもめげずに機会を見つけてはチャンスを掴み取ろうとし、反省を生かした結果、内定がもらえたのだと思っています。

内定をもらった時の気持ちをお聞かせください。

夏休み期間中に企業から電話があり、面接というチャンスを頂きました。必死に面接練習をし、挑んだ結果、翌週に最終面接のチャンスを頂きました。
企業に訪問して行う面接は初めてだったため、そして、とても緊張していたため、手応えもつかめなかったので、良かったのかどうかも分かりませんでした・・・。

内定通知の電話がかかってきて、「是非、うちで一緒に働いて欲しい」と言われた時に電話の対応をしながら母親にガッツポーズをしていました。

通話が終わってからも、電話を持って緊張していた自分を思い返し、再度喜びを噛み締めました。
そして踊りながら学院に入り内定報告をしてきました。

これから業界を目指す皆さんへのメッセージをどうぞ!

「チャンスを物にする!」そのチャンスをくれたのがこのAMGです。
仲間でありライバルでもあるクラスメートや、現役プロの講師陣……その全てが歯車となってかみ合ってこそ、ゲームクリエイターになる為のチャンスに変わると思います。

これからゲーム業界を目指す皆さん、AMGでチャンスつかんでください!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

西田君インタビューありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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