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『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』 開発スタッフが語る“ダイヤモンド・パールへの道” vol.1

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◆8/25(土) アミューズメントメディア総合学院・東京校本館にて、『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』の開発スタッフ4名をお招きし、作品開発の秘話や、ゲームクリエイターに必要なことを語っていただきました。(本文中敬称略)

セミナー開始直前、『ポケットモンスター』の10年をまとめた映像が上映されました。
ゲーム、アニメなど、様々なキャンペーンの映像が出る度に、見ている学生たちから歓声が上がります。そして、上映終了後にゲストが登場すると、拍手が鳴り響きました。
そんな興奮の中、学院随一の『ポケットモンスター』フリーク・小宮先生の司会で、セミナーが開講しました。

■「ポケットモンスター」誕生秘話

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小宮 ポケモンなんとかじゃなくって、ゲームフリークさんが作っている『ポケットモンスター』シリーズの売上本数が、10年で、海外を含めて…
増田 1億本を越えましたね。おかげさまで。
小宮 ケタ違いで、驚きですね。驚きといえば、この夏の劇場アニメを見に行ったら、スクリーンからDSにポケモンがもらえたこと。子供たちがみんな僕の隣でDS広げて、ダークライ(新ポケモン)を貰っている。びっくりしました。
増田 あれは、本当にやりたいことだったんですよ。それこそ『ポケットモンスター』の核となる遊び方だからですね。『ポケットモンスター』を最初に田尻(田尻智さん:㈱ゲームフリークの社長。ポケモンの生みの親)が考えるきっかけは、ゲームボーイの通信システムを使って面白いことをしたいって事だったんです。

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小宮 当時は、簡単な通信対戦しか無かったですからね。
増田 そこに、価値のある交換が出来ないかって当時の開発メンバーたちが考えて、価値のあるモンスターを交換できないか? 価値を持たせるために、成長したほうが良いね、でも成長しなくても強いのがいてもいいし、技をいっぱい持ってたらいいね、ポケモンはいっぱいいたらいいね…最初の、通信で面白いことをするということから様々なことに発展しました。
小宮 ポケモンワールドが素晴らしく設定されているんで、ストーリー重視だと思う人がいますけど、システムが重視された企画だったわけですね。
増田 そうです、でも、システムは楽しく使ってもらわないといけない。だから杉森(杉森建さん:デザイナー、ゲームフリーク創立時からのメンバー。数々のポケモンのデザインを行う)たちが山のようにデザインしたモンスターに特徴をつけ、森本たちがバトルや交換を創り上げて、ポケモンマスターを目指す旅が出来たわけです。
森本 バトルや交換がゲーム『ポケットモンスター』に重要だとは、最初から解っていたので、各ポケモンのパラメーター調整は気を使いましたね。個性を持たせて、交換やバトルで手に入れたポケモンに価値を持たせる。でも、個性をつけた上でのバトルって言うのは簡単なことではないんです。
『ポケットモンスター』には、様々なポケモンがいて、しかも、色んな技が使えるわけで…そうすると物凄い数のケースが存在します。デバッグ・調整も大変で、第1作から毎回、気が遠くなる作業ですね。そうやって、何作も続けてきて『ダイヤモンド・パール』でポケモンの数は490匹以上になっていますが、解りやすいバトル、価値のある交換は一作目から変えていないポリシーですね。

■『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』新しい挑戦

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小宮 「そんな、凄まじい状況のことを気にしてつくらなければならない『ポケットモンスター』。新作『ダイヤモンド・パール』にプログラマー、グラフィッカーとして参加した、二人の学院卒業生はいかがでした?
森 僕は『ルビー・サファイア』の頃から参加していたんですが、通信プログラム担当なんですね。ってことは、『ポケットモンスター』の重要な部分じゃないですか。『ダイヤモンド・パール』で、インターネットを使って世界各地のDSでポケモンを交換するって決まったとき、物凄いやりがいとプレッシャーを感じました。
小宮 言うのは簡単ですけど、プログラマーとしてはねぇ(笑)

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森 「最初の頃は、Wi-Fi通信の仕様も固まっていなくって、手探りの中、研究。社内でやったことがある人がいるわけじゃないから、今までの自分の経験値と研究で乗り切った感じですね。発売当初は通信バグが出ないかドキドキでしたけど。
小宮 達成感は大きいですよね。
森 世界各地の子供たちが、僕のプログラムでポケモンのつながりを持てる。すごく光栄ですね。
小宮 デザイン面、グラフィッカーとしてはどうですか?
吉田 私は、『ダイヤモンド・パール』からの参加なのですが、グラフィックデーターの作成とポケモンのデザインをしました。いっぱいデザインした中でピンプクを含む3つが採用されました。やりがいもあったし、自分の生み出したキャラがゲームの中で活躍しているのはとっても嬉しかったですね。
小宮 ピンプク、アニメでも活躍してますものね。でも、凄いのは、今までのポケモンと並んでいて違和感が無いことですよね。
吉田 杉森からも、ずっと言われたことなんですけど、ポケモンの世界観を逸脱しないデザインをするように心がけました。他の先輩たちと話し合ったりしながらデザインを決めましたね。もちろんグラフィックデーターも同じように、世界を理解しながら作成するように心がけました。
増田 結局、僕や他のスタッフが手がけているサウンドも含めて、全てがゲーム『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』を構成する要素であり、それをデーター化したものなんですね。だから、システムだけでも、バトルだけでも、キャラクターだけでも、ストーリーだけでもいけないんです。
小宮 ずっと、心がけている事ってありますか?
増田 わかりやすいゲームを創る。それが基本ですね。

後半は、「ゲームクリエイターを目指すためにするべきこと」について、質疑応答を交えてのトーク。
その模様は、次回のレポートでご報告します。お楽しみに!

セミナー後半の内容はコチラ

[PROFILE] masuda-070925_04.jpg

増田 順一 氏
株式会社ゲームフリーク 取締役 開発部長
『ポケットモンスター』第1作から開発に携わる
『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』ではディレクターを務める
また、数々のポケモンサウンド作曲者としても有名

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森本 茂樹 氏
株式会社ゲームフリーク プランナー
『ポケットモンスター』シリーズ第1作から開発に携わる
『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』ではバトルディレクターを務める


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森 昭人 氏
株式会社ゲームフリーク プログラマー
アミューズメントメディア総合学院 1996年3月卒業
『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』では通信部分のプログラムを担当


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吉田 絵美 氏
株式会社ゲームフリーク グラフィックデザイナー
アミューズメントメディア総合学院 2004年3月卒業
『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』ではゲームグラフィック、一部のポケモンデザインを担当

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