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AMGクリエイターカンファレンス第1弾!―株式会社イメージエポック/AMG卒業生・東和也さん

毎年夏に開催しているAMGクリエイターカンファレンスは、AMGを卒業し、現在ゲーム業界の最前線で活躍している先輩方をお招きし、ゲーム業界を目指したきっかけのお話や学院生活のこと、現在のお仕事についてなど、様々なお話を学生・入学希望者の質問に応じて、お聞きするセミナーです。

夏期共同制作真っ只中の在校生はもちろんのこと、これからゲーム業界を目指すべくAMGに興味を持ってくださっている高校生や一般の方にもご参加いただきました。

東さん(左)の在校時より共同制作の管理講師を勤める
ゲーム企画ディレクター学科担任の小宮先生(右)と

現在は業界の最前線で活躍する先輩も、自分たちと同じように学院生活を送り、同じようなことで壁にぶつかったり悩んだりしながら成長して、今の姿があるのだと、そう感じられるセミナーに、在校生たちは真剣にメモを取り、積極的に質問が飛び交いました。

この日は共同制作の管理講師を担当し、ゲーム関連3学科の教育・就職の責任者でもある小宮先生がインタビュアーを勤めました。小宮先生は東さんが学生の頃から共同制作を受け持っており、当時の懐かしいお話も飛び出しました。

今回はその一部をご紹介したいと思います。

■東さん・株式会社イメージエポックについて

まずは自己紹介をお願いします!

AMG第10期生で、現在株式会社イメージエポックにてプログラマーをやらせていただいている東和也です。これまでに関わった作品は「ワールドデストラクション」「フェイト/エクストラ」にてプログラマーとして、JRPG第1弾である「最後の約束の物語」ではメインプログラマーとして制作に携わっています。

今勤めていらっしゃるイメージエポックって、どんな会社ですか?

なんと言っても若い会社です!それは「とても勢いがある」という意味でも若いのですが、会社が一大プロジェクトとして取り組むJRPGの第1弾のメインプログラマーを、当時25歳の僕に任せてくれることからもわかるように、年齢に関係なく若い人の意見を取り入れて、もっと面白いものをつくって行こうという気概に満ちた会社ですね。

「最後の約束の物語」では、主にどんな作業をしていたのですか?

バトル全般のプログラム、ゲームエンジンの整備・保守、フィールドのイベント配置など・・・ほぼ全部ですね(笑)。メインプログラマーは、他のプログラマーさんがつくったプログラムをもとに全体を管理する仕事なので、否応なしに全体に関わることになります。

■AMGでの学院生活について

東さんはAMGに入学するとき、プログラムは未経験でしたか?

在学当時を思い出す東さん

はい、未経験でした。それでも入学して6月の初旬には共同制作がスタートします。最初は不安もありましたが、1年生の春に授業が始まると早々にゲームの組み方の授業が始まり、それがとても基礎的な内容から教えてくれるので未経験でも問題ありませんでした。

高校を卒業後すぐに入学されて、間もなく共同制作が始まり、何かと苦労も多かったかと思います。そんなときはどんな風にして苦境を乗り越えましたか?

そうですね、苦労はしました。何をどうやったら画面上で何が実現するのかなど、検討もつかない中で制作を進めていると言った感じでしたが、他のチームの作品をよく見に行ったりして解決の糸口を見つけました。あとはわからないことは恥ずかしがらずに先生や自分よりプログラムに詳しい人に聞くことですね。共同制作でわからないことをそのままにしてしまうと、困るのは自分だけではなくチーム全員ですから。

様々な困難を乗り越え、初めて自分のゲームが完成したときの気持ちはいかがでしたか?

素直に嬉しかったです。ゲームを1本つくったということはやはり自信にもなります。特に、この学院では発表会が用意されていて、そこで大先輩であるプロのゲームクリエイターの人に作品を評価してもらえたり、学院祭等で一般のお客さんに遊んでもらう機会があったりと、必ずつくったゲームを評価してもらう機会があります。
自分のことをまったく知らない人が自分のゲームで遊んでくれたとき、初めて「これが本当の完成だ!」という気持ちになって達成感を味わうことができました。
「プレイしてもらう人のために」という視点はこのとき身についたと思います。これは今仕事をする上でとても大切なことです。

■今のお仕事について

お仕事をする上で心がけていることはどんなことですか?

夏期共同制作真っ只中の在校生からも
積極的に質問が飛び交いました

ありふれた言葉かもしれませんが、コミュニケーションです。

社内の人、チームのメンバーには積極的に声をかけて、いつも笑顔でいるように心がけていますね。ゲームは1人では作れません。プランナーさん、グラフィッカーさんなどと妥協点を見つけるために話し合いをすることは頻繁にありますが、日ごろからのコミュニケーションがうまく取れていて初めて本音でぶつかり合えるんですよね。これがうまく行ってないと、感情が先行して話し合いではなく単なるケンカになってしまうこともあります(笑)

 

イメージエポックはパブリッシャーとして作品をつくっていますが、デベロッパーとパブリッシャーのそれぞれ良い点と悪い点などがあれば教えていただけますか?

デベロッパーの場合、他の社で発売するゲームをつくるわけですから、定期的にその会社に作品を見せて、決められた進捗状況に対して、開発費がもらえるという仕組みで動く場合が普通です。この「見せる」ための作業というのも発生したりして、時間が取られてしまうこともありますが、逆に言えばデベロッパーの場合は作品がヒットしてもしなくても、ある程度の開発費はもらえます。当然、ヒットしなければ次の仕事は来ませんが(笑)
パブリッシャーはその逆で、自分達が発売するわけですから、基本的には社外の人に対して進捗状況を見せる必要がそれほどありません。だから、ある程度、自分たちのペースで仕事ができます。しかし作品がヒットしなければいくら一生懸命つくってもお金は入って来ません。自由には責任が伴うとは、まさにこのことです。

今回、「最後の約束の物語」では、当社の広報の人たちが、ものすごく盛り上げてくれました。この期待に応えるために、開発の要の一人・メインプログラマーである僕は、責任を今まで以上に全うしなければと思いました。

■学生に向けてのメッセージ

在学中にこれだけはやっておいた方が良いと思うことはありますか?

具体的には、3Dプログラムができれば後々大変役立つと思います。

プランナーを目指す人に関しては、とにかくわかりやすい仕様書を書けるようになっておくと、大変重宝されると思います。自分の仕様書がわかりやすいかそうでないかは、自分1人で書いていてもなかなかわからないと思うので、先生に見てもらってアドバイスを仰ぎ、また書き直す。これを繰り返してください。そして常に気遣いを忘れないでください。

では最後に、これからゲーム業界を目指す後輩たちに一言お願いします。

自由に作品をつくれるのは学生のうちだけです。あまり縮こまらずに自由に好きな作品をつくって、見せてください。
そして、もっと遊んでください。ゲームをプレイすることはもちろんですが、友達と遊んだり、映画を見たりして、モチベーションを高め、視野を広げてください。
ゲームをするときはただプレイするのもいいですが、ぜひ「目コピー」をしてください。発売されているゲームはすべて、皆さんを業界で待つ先輩たちの作品です。「自分ならどうつくるか」という視点でゲームをしてみると、新しい発見があると思います。

何よりも、楽しいことに貪欲になってください!楽しんで頑張ってきたことが、きっと1番の肥やしになります。皆さんと一緒に仕事ができるのを、楽しみにしています!

東さんのお話にも出てきた共同制作についてや、卒業生の作品・コメントなどが掲載されたパンフレットを無料で配布しています。また、AMGではどんな授業が行われているか?どんな雰囲気かを知りたい方は、ぜひお気軽に体験説明会へお申し込みください。

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