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【2010年度】『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズなどで有名な株式会社サイバーコネクトツーに内定した長坂 玄輝君ロングインタビュー!

株式会社サイバーコネクトツーから
内定をもらった長坂玄輝君

『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズや『.hack』シリーズなど、数多くのビッグタイトルを手がける株式会社サイバーコネクトツーから見事内定をもらった長坂 玄輝君。そんな長坂君にロングインタビューを行いました。普段の学生生活のことや内定を獲得するまでの経緯についてなど、ゲーム業界を目指す人には必見の内容です!


AMGの学生には、高校を卒業したての人、大学などに通っていた人、社会人経験のある人など、様々な経歴を持った人がいますが、長坂君は学院に入るまで何をやっていましたか?

私は4年制大学の経営学部を出たあと、業務用プリンターの営業の仕事をしていました。働き始めて2年半ほどした時に、やはり「ゲーム制作をしたい!」という夢が諦められず、仕事を辞めて専門学校で学ぶ決意をしました。

―もともとゲームがとても好きだったんですね。

そうですね。家には生まれたときからファミコンがありましたし、ゲームと共に育って来たようなものです。営業の仕事をしているときも、とあるオンラインゲームにすごくハマっていて、いつも帰宅してからそのゲームをやるのが楽しみで(笑)

―なるほど。その時まではあくまで趣味としてゲームを楽しんでいたのですね。しかし本気でゲーム業界を目指そうと思ったのは、どんなことがきっかけでしたか?

大学を卒業するときも、私は文系学部でしたし、「ゲーム制作を仕事に」という発想はありませんでした。でも、社会人生活も3年目で20代半ばの頃って、ちょうど仕事にも慣れてきて、自分のこの先の人生についてすごく考えたりするじゃないですか。「確かに今の生活は安定していて悪くない。それに当面の生活のことを考えれば今のままでいるのがいいけど、この先10年、20年先の単位で物事を考えたとき、今と同じ仕事を続けていて、ずっとこの仕事に面白みを感じ続けられるのだろうか?」そんな自問自答を繰り返した時期でした。
その時にちょうど、昔から好きだった「ゲーム」というものがやはり私のすぐ側にあって、「これだけ昔から好きな『ゲーム』を、今度は制作する側の人間になれないかな」と考えたのが、ゲーム業界を目指したきっかけです。

専門学校への進学を決意し、さまざまな学校を比較したと思いますが、AMGに決めた決定打は何でしたか?

私は性格上、自分に甘いところがあるんです(笑)。だから実践重視で多少ハードな環境の学校に身を置きたいと思って、2~3校にまで候補を絞りました。その中でもAMGは、1年目に3回ものゲーム開発実習があって、しかもその作品を業界で活躍するプロのクリエイターの方々に発表する機会が何度も用意されていることを知りました。検討していた学校の中では1番実践重視で、なおかつ1番業界に近い学校だと思ったので、AMGを選びました。

そしていよいよ、憧れの業界への第1歩を踏み出すべくAMGに入学したわけですが、学院生活のことについてお話を聞かせてください。今の学院生活は楽しいですか?

もちろん、楽しいです!とは言え、夏期・冬期共同制作や就職対策などをしっかりこなす必要があり、決して「楽」な学生生活ではありません。しかし、生活のために営業の仕事をしていた頃に感じていた「辛さ」と、今、ゲームを作っていて感じる「辛さ」はまったく種類の違うものです。

メンバーとともに仕様プレゼンをする長坂君
ゲームの主旨をわかりやすく伝えます

初めての共同制作にて。なかなか予定通りには
進行しないながらにも、必死に頑張りました

 

忙しい学院生活かとは思いますが、休日はどんな風に過ごしていますか?

最近は映画を観に行くことが多いです。もともと私は映画が好きですが、内定が決まってからは一種の「データベースの蓄積」として観に行くようになりました。私自身、まだ「映画で出会った新たな表現に触発されたことを自分の作品に生かす」というレベルにまで達していないのですが、時間のある学生のうちにより多くの映画やゲームに触れておいて、将来的に自分で企画を組むときにより多くの引き出しを持っていたい。そんな気持ちもあってより多くの作品に触れておきたいと考えています。

これまで学院で受けた授業で、最も印象に残っている授業はどんな授業ですか?

加藤 潔先生の『ゲーム数学』という授業です。
この授業は本当に特徴的で、「教えない」授業なんですよ!

―教えない!?それはどういうことですか(笑)

加藤先生の『ゲーム数学』の授業にて
「調べる力」を学びました。

普通の数学の授業って、まず先生が問題の解き方を教えて、生徒は今教えてもらった解き方を使って問題を解く。という流れじゃないですか。この授業はまったく逆で、最初に先生が答えを教えてしまうんです。
つまり、問題の解き方をプログラムで考えてみてください。という授業なんです。この授業の狙いは「考える力」と「調べる力」を養うことなんですね。もちろん、自分の知っている範囲のプログラミングの知識では到底その答えを導き出すことはできません。なので、わからないことはあらゆる手段を使って調べます。
そうすることで的確な情報を取捨選択して調べる力がとても身に付きました。会社に入れば、わからないこともすぐ人には聞かず極力自分で調べなくてはならない場面が多いと思います。数学やプログラミングの知識はもちろんですが、同時にそういう社会人としての姿勢というのも教えてくれる授業でした。

そういった授業と平行して、夏期・冬期共同制作があったわけですが、どんな点が大変でしたか?

コミュニケーションとスケジュール調整が大変だったのですが・・・実は今思い出してみると、そんなに「大変だった」という記憶がないんですよ(笑)。

―本当ですか!?

確かに、まったく大変ではなかったと言ったら嘘になりますし、決して楽なものではありませんでした。もちろんチームメンバーとの衝突もたくさんありました。しかし営業の仕事を辞めて、意を決してゲーム業界に入ることを決意したときのことを思えば、「何か1つの作品を力を合わせて制作するということには、これくらいのトラブルは付き物なのかなぁ」と思ってやって来ていた部分が強いですね。

―なるほど。確かに好きなことを一生懸命やっている中で発生する「辛さ」は、営業時代の「辛さ」とは種類が違う。という先ほどのお話に繋がりますね。

そうですね。それに共同制作で起きる衝突も、ただ故意にケンカをしたいから衝突するのではなくて、みんな「より面白いゲームを作りたい」と思っているからこそ衝突するわけじゃないですか。衝突を重ねれば重ねるほど、よりゲームの質も上がっていくのを日々実感していましたね。

その共同制作を通して、「自分が成長した」と思える部分はありますか?

チームワークを常に意識できるようになったことですね。
というのも、もともと私がしていた営業の仕事は、基本的に個人の業績が問われる仕事でした。極端な話、社内の人間と同じお客さんを取り合って競合になることもありえる世界です。そのため、同じ社内でも情報があまり漏れないようにすることさえありました。

しかし、ゲーム制作はそうは行きません。それどころか、チームメンバー同士が進捗状況や新たな情報、メンタリティの面に至るまで、すべてを打ち明け合わないと絶対に前に進みません。1度付いた考え方の癖を変えるのは簡単なことではありませんが、共同制作を通して学んだ「チームワーク」と「協調性」を、これからも現場でもっともっと伸ばして行きたいです。

AMGに入学して良かったと思う点について教えてください。

ゲームを制作するのに必要なスキルを身につけられたことはもちろんですが、何よりも、同じ目標に向かって進む「仲間」であり、「ライバル」でもあるみんなと一緒に勉強できたことです。しかも、その仲間たちの意識がとても高いんですね。「みんなもこんなに頑張ってるんだから、自分も頑張らないと」っていう様に、意識の高い集団に身を置くことで、より高度な場所を目指そうという好循環が生まれたことがとても良かったです。

そしていよいよ、就職活動へと突入して行ったわけですが・・・
まず、今回内定をもらうまでの経緯について教えいただきたいと思います。

―企業との最初の出会いはいつ頃、どんな形でしたか?

最初にサイバーコネクトツーに出会ったのは、昨年(2009年)の夏のことでした。夏期共同制作の最中、マスター提出に向けて作品をブラッシュアップしていたときにゼネラルマネージャーの渡辺雅央さんが学院の特別講義に来てくださり、僕たちの作品を見てくださいました。

その後、年明け3月にあった春季制作発表会にも渡辺さんが来てくださって、冬期共同制作で私たちが作った作品を見てくださいました。その時、もうすでに私の中では「サイバーコネクトツーに入りたい!」という意思があったので、既に同社に勤務しているゲームプログラマー学科・1期上の先輩の猪上さんや、藤本さんにサイバーコネクトツーを目指したいと伝えていたんです。

―卒業生・先輩が憧れの会社で活躍しているって、本当に心強いですね。

本当にそうなんです。そうしたらお2人経由で渡辺さんにもそのことが伝わっていたようで、春季制作発表会のときに渡辺さんがさり気なく私のところに来て、「1人でゲームを1本作ってみてくれないかな」と。私は早速その日から、すぐに個人でゲームを作り始めました。

―つまり、長坂君を見極めるための課題を課してくれたわけですね。

そうです。しかし、まったく触れたことのない言語を1から学ばなくてはならなかったり、挑戦したことのないジャンルのゲームだったりと、決して簡単な課題ではありませんでした。4月にあった学内クリエイター面接を経て、今年7月に再び渡辺さんが来校してくださったときに私の作品を見てくれて、「インターンシップに来てみない?」とお誘いをいただきました。

―企業との出会い、課題、インターンシップと、じっくりと時間をかけた就職活動でしたね。

はい。で、インターンシップ中に、「10月くらいに本面接をやるから準備しておいてね」と言われていたのですが、なんとインターン最終日、「今から1時間後に社長面接をやります」と(笑)!!本当に驚きましたが、学内クリエイター面接でもらったアドバイスを思い出したり、日常的に就職指導の岩間先生・横山先生、共同制作管理講師の小宮先生や担任の猪狩先生からアドバイスをしてもらっていたので、その面接でも焦ることなく臨むことができて、内定をいただきました。

学内クリエイター面接にて

春季制作発表会にて、サイバーコネクトツー
渡辺マネージャーに作品を説明

 

サイバーコネクトツーに入社して、まず頑張りたいことは何ですか?

すごく低い目標に思われてしまうかもしれませんが、まずはルーチンワークをしっかりミスなくできるようになることです。と言うのも、先ほども言ったようにゲーム制作はチームプレイです。誰か1人がミスをすれば、それはチーム全体の損害になります。対して、以前やっていた営業の仕事は個人プレイ。学院に入学したことでその考え方の切り替えのきっかけにはなったのは確かだけど、知識面も含めて今の自分ではまだまだだと思っています。1日も早く活躍できるよう、まずは精一杯頑張りたいです。

では10年後、長坂君はどんな風になっていたいですか?

正直、まだプロデューサー方面に進むのか、プログラム技術のスペシャリストの方面に進むのかで迷っている最中ではあるのですが、どちらに進むにしても、やはり作品を統括する立場の人間になっていたいですね。

最後に、これからゲーム業界を目指す一歩を踏み出そうとしている方々へひと言お願いします。

私がゲーム業界への最初の一歩を踏み出したとき――あのときの私は、安定した仕事を辞めて、ゲーム業界は全くの未経験、年齢も20代中盤、お金だってどうなるか・・・とにかく心配要素だらけの中、AMGに入学しました。そこから私のゲーム業界人生がスタートしました。
AMGには一緒に夢を追いかける仲間も、頼もしいライバルもいます!
「自分はこうなりたい!」という強い意志さえあれば、物事を始めるのに早いとか遅いとかも関係ないことをこの学院で学びました。「自分はこうなりたい」「こんなことをしてみたい」という気持ちを大切にして、頑張ってください!

 

見事サイバーコネクトツーから内定をもらった長坂君は、同社と出会って内定をもらうまで、約1年ものスパンをかけてじっくりと両者を見極め合ってきました。
今回のようなケースでは、一般的な面接、筆記試験、作品審査といったことだけでなく1年という期間で彼がどれくらい成長したのか、その「伸び幅」をサイバーコネクトツーの方も見てくださり、採用に至ったわけです。

こうした採用フローが実現できるのも、まさに業界との繋がりが深く、多数の企業が発表会の度に足を運んで見に来てくださるAMGならではのこと。

ゲーム業界で新たな人生の一歩を踏み出す長坂君の表情はとても清々しく、彼の今後の活躍にも期待が集まります。

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