『ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤』(発売元:株式会社スクウェア・エニックス)や『SCARLET NEXUS』(発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)など、数々の有名タイトルの開発協力を行う株式会社トーセに、在校生が内定をいただきました!内定者であるゲームプログラマー学科・後藤さんに、AMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。
Q1.AMGに入学を決めたのはなぜですか?
私がAMGに入学を決めた理由は、2年間でゲーム業界へ入ることができる短期集中型のカリキュラムがあるからです。少人数でチームを組み、プロと同じような手法でゲーム開発を学べる共同制作(*)を1年時から2回おこなうことで、実際にゲーム業界へ入った時の経験値を積むことができるのは魅力的でした。
*共同制作とは――
ゲームクリエイター学科、ゲームプログラマー学科、ゲーム・アニメ3DCG学科の3学科が合同で行なうゲーム制作
Q2.印象に残っている先生や講義はありますか?
印象に残っているのは、ゲーム数学の加藤先生の講義です。加藤先生の講義では毎回、最先端の技術を取り入れた課題が提示され、自分で調べながら取り組みます。基礎から少しずつ難易度が上がっていく課題を達成するうちに「最先端の知識」やプログラマーとして必要な「調べる力」を養うことができ、とても勉強になりました。
>> ゲーム数学講義担当の加藤先生などゲームプログラマー学科の講師紹介ページ
Q3.クラスの雰囲気や担任の先生との思い出はありますか?
クラスの雰囲気は良く、授業の課題から自分の好きなことまで、気軽に話せる仲間ばかりでした。楽しく学べる環境です。
Q4.夏期・冬期共同制作(学院祭・発表会含む)の思い出を教えてください。
1年生の夏季共同制作は、初めてのゲーム制作ということもあり、イメージ通りに作り上げるのが大変でした。しかし、試行錯誤していくうちに少しずつ自分が思い描くようなプログラミングができるようになり、ゲームが完成したときには達成感が得られました。ゲーム作りのノウハウを実践で得ることができ、良い思い出となりました。
Q5.就職活動・就職指導の思い出を教えてください。
就職活動は、2年の春頃から特に力を入れていましたが、一次面接で落ちることが重なり、不安な時期もありました。しかし、自分がやりたいことを改めて見つめ直し、勉強することで自信を持つことができ、念願の内定をいただくことができました。就職指導の先生には、面接の練習や企業紹介などを積極的におこなっていただき、本当にお世話になりました。
Q6.これからどんなクリエイターになりたいですか?
私は、知識や技術を後世に伝えられるようなクリエイターになりたいです。ゲームの技術はこれからも日々進化していくと思います。時代から取り残されないように技術や知識を吸収していき、後世に伝えていくことで、ゲーム業界をもっと盛り上げたいと考えています。
Q7.これから業界を目指す方へメッセージをお願いします。
就職活動で思うようにいかず、時には自信をなくすこともあるかもしれませんが、自分のやりたいことを勉強していれば、結果は自ずとついてくると思います。私もそうして自信をつけることができました。最後までやり遂げる気持ちを持って、頑張ってください。
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後藤さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。