今回の講義では人気タイトル『俺の屍を越えてゆけ』を題材にしながら、「日常の中で心が動いた事」を具体的にどうゲームに落とし込んで行くかについてと、そのゲームをどのようにして消費者に売り込んで行くのかという点について、リアルな側面のお話をしてくださいました。
現在、1年生たちは夏期共同制作の真っ只中。
入学して間もない6月上旬にチームを結成し、7月に仕様書を書き上げ、8月にゲームを制作し、9月に発表会を開催…そんな実践的な教育カリキュラムに取り組んでいるAMG。
前回はできたばかりの企画書を見てアドバイスして下さった桝田省治先生に、今回も共同制作に対する激励やアドバイスをたくさん頂きました。
講義の中では、学生からの質問にも答えていただきましたので、その一部をご紹介します。
-倒せない敵の登場や、クリア出来ないステージを配置した時に、ユーザーの不満やストレスに繋げない方法を教えて下さい
「ユーザーが詰まった時に別のルートで通過できるようにするといい。
一本道だとユーザーを足止め、後戻りさせてしまうが、複数のルートを用意してあげて、「今は倒せないが、いつか倒す!」という思いをユーザーに抱かせるとストレスには繋がりにくくなる。」
『俺の屍を越えて行け』に仕組まれた意図を知り、
目からウロコの学生たち
学生たちはみんな真剣にメモを取っていました
-ブログはよくチェックされますか?
「よく読む。アンケートでは出てこないデータがそこにあるから。
「不満あり」という事実はメーカーのアンケートでも出るが、何故、どこで満足できなかったのか、それがブログで見つけることができる。個々で感じ方に違いはあるが、3人が同じ箇所で不満を持っていたら、それを潰さなきゃならない。ブログやTwitterはとても有り難いデータだと思っている。」
商品をどの様に売るのか、実際にどんな棚に並ぶのか、手に取った人がどんな顔をするのか、そこまで考えてゲームをデザインしてゆく。
今回、「誰が喜ぶ商品をつくりたいのか」、ターゲットの調査を徹底して行うように教えて下さった桝田先生。
貴重なお話を、どうもありがとうございました。
何事においても「勝利条件は何か!」その事を明確にして、そこから最短距離を逆算する「桝田流」を、AMGの学生達もこの夏の共同制作で実践してゆきます!
ゲームグラフィックデザイナー学科1年 高橋沙紀さん
桝田先生は、「学生としてだったら、ゲームを形にして一本動くようにする、完成させる、ということができたら勝ちだ。」と講義内でおっしゃっていました。
必ずしも面白いものが勝ちというわけではなく、例えばマスター版プレゼンまでにゲームを完成させることが勝利の条件になることもあると教えてくださいました。
しかし、私は欲張りな性格なので(笑)、桝田さんのおっしゃった「学生としての勝利」はもちろんのこと、面白いゲームを作るという「チームとしての勝利」も、両方を目標に頑張っていきたいと思います!
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
AMGでは著名クリエイターを招いた特別講義や、プロの現場と同じシステムを導入した現場実践教育を行なっています。詳しいカリキュラムについて知りたい方には無料でパンフレットを送付しておりますので、お気軽にお申し込みください。




