アークシステムワークス(株)で「ブレイブルー」シリーズのプロデューサーとして活躍している、アミューズメントメディア総合学院 ゲームグラフィックデザイナー学科二期生・森利道さんにロングインタビューを行いました。
森さんにとって、アミューズメントメディア総合学院は、どんな場所ですか?
AMGは僕にとって、出会いと始まりの場所。同じ夢を持つ仲間と絆を深めた場所であり、プレイヤー・遊ぶ側からゲームクリエイターへと意識を変えた場所です。
AMGではゲーム制作のイロハ、自分にない知識を学びました。ゲームをともに創る先輩・後輩とも出会いました。
実は「ブレイブルー」シリーズの開発スタッフの35%は、学院の卒業生で占められています。特に、僕の直接の後輩にあたるゲームグラフィックデザイナー学科卒業生が多いです。この母校が無いと「ブレイブルー」は生まれなかったと言っても、言い過ぎじゃありません。
入学のきっかけは、どんなでしたか?
15年以上前、マンガ、映画などを含めて自分がやりたい事を表現するメディアはなんだろうと考えました。その中で、コンピューターゲームだったら実現できるんじゃないかと考えて、全てを学べる学校を探しました。それがアミューズメントメディア総合学院です。
実は、絵に関しては、そこそこ自信もありました。でも、ゲームを創るにはプログラムも企画も勉強したいと思って、何でもやる学院に飛び込んだのです。しかし、そこで“絵も、まだまだだ”と思うことになりました。
絵を描くことには自信があったのに、まだまだだと思った理由は?
(右)AMG卒業生で「ギルティギア」シリーズの
ゼネラルディレクター・石渡太輔さん
今でも、ゲームグラフィックデザイナー学科で教えている大恩師・内田順久先生と出会い、徹底的に教えられたことと、一期上の、とてつもなく旨い先輩との出会いです。
その人物は「ギルティギア」シリーズのゼネラルディレクター・石渡太輔さん。
アミューズメントメディア総合学院で、その後のゲームクリエイター人生における、終生のライバルであり仲間を得ることになりました。
その出会いがなければ、違った人生を歩み、今の自分は無いと思います。
「ギルティギア」シリーズにはゲームグラフィックデザイナーとして参加したのですね
最初のうちは、そうですね。実は、最初の「ギルティギア」のプログラマーで、現在も アークシステムワークスの盟友・安部さんも、同級生です。アミューズメントメディア総合学院で得た仲間たちと脇目もふらずに、初期の「ギルティギア」を石渡さんのこだわりに応えながら作って行きました。そのうちディレクターとしても関わるようになりました。
「ブレイブルー」は、どうして企画されたのですか?
「ギルティギア」とは違う、今の若い世代にアプローチする格闘ゲームを作りたいと思うようになり企画を始めました。それが「ブレイブルー」です。
その時に、スタッフが足りないじゃないか…じゃ、母校に行こう!いい子ください!って感じで、「ぶるらじ」を始めた時も相談をしましたし、本当にお世話になりました。
キャスティングしてみたら、柿原くんが学院の後輩だったと言う面白い出会いもありましたし(笑)
サウンドとして石渡さんに参加してもらったのは、一緒にやりたかったのは勿論、理想のゲームには彼の音楽も又、絶対に必要なものだったからです。
結果が出て、日本だけでなく海外でも多くの人に支持されているのは、嬉しいですね。
そんな森さんが、ゲームクリエイターになって良かったと思うことは何ですか?
自分の作った作品が残る事ですね。自分が作った作品を遊んでくれる人がいる。自分の作品を好きになってくれる人がいる。これは本当に嬉しい事ですね。
そのほかには、ゲーム制作を通して様々なクリエイター、声優の方に会えることですね。自分が創る作品に参加していただいたり、ゲームクリエイター同士の紹介で凄い人に会えたり。そういった刺激的な出会いが生まれることも魅力ですね。
ゲームクリエイターとして、こだわっていることはありますか?
負けたくないって思うこと。世の中、全ての影響を受けたものを参考にすると同時に負けたくないって思います。
自分たちが掲げるコンセプトに近いものを意識し、研究することも重要です。そして、同じコンセプトの作品に負けたくない! 超えてやるぞ! という思いで、創っていくといいですね。
コンセプトを共有しなければ、チームでは動けませんしね。
絵を学ぶ上で、特にやっておくと良いことは何ですか?
人の受け売りなんですが、好きな作家の絵を模写しまくる。でも、どうしても似ないところが出てくる。本人が描いたんじゃないんで。その、似ないところが個性なんです。そうしたら、その個性の部分に合わせて絵を直していく。そうすると、その人の個性的な絵がうまくなっていく。一つのやり方だと思います。
もう一つ、こういった学院で学んでいる場合は、負けたくない存在を作ること。ま、僕の場合は石渡さんなんですが(笑)そいつに勝ちたい! って思って、様々な事をまねたり、聞いたり…。
この作業、凄く重要です。自分よりできる人間に近づこうとすること。重要です。
格好いいモーションは、どうやって発想すればいいんでしょうか?
キャラクターを頭の中で動かして戦わせてみます。それも戦いの始まりから終わりまで、アニメや映画のように映像を思い浮かべて。その通した流れを抽出してアクションに落とし込んでいます。頭からポイントやパーツで考えるのではなく、流れで考えてください。
失敗した時は、どうしていますか?
失敗したら、まず反省してください。失敗は失敗として残ります。
で、同じ失敗を繰り返さない事です。それが成長に繋がります。失敗を恐れて動かない事の方が問題です。
否定されたらどうしよう…と、動かない人がいますが、それでは成長はありません。
いっぱい失敗して、反省して、直していく事が重要なんです。若い人はアグレッシブでないといけません。
それがAMG×ASW産学共同プロジェクト発案につながるわけですね。
なかなか忙しくて、ちょくちょくは顔を出せませんが、それでも後輩の姿を見に学院に行きます。
そうすると、みんな、失敗を恐れずにゲームを制作している。そんな、やる気のある後輩に商品化のチャンスを与えたいと思って、思いつきで言いました(笑)
まあ、実際には大変で、この前も我々・アークシステムワークスの木戸岡社長が自ら指導に出かけていましたが(笑)でも、進んでいる話を聞くと嬉しいですね。
僕も石渡さんも後輩たちの作品を楽しみにしています。
後輩やゲームクリエイター志望者にメッセージをお願いします
自分の成功する姿を想像してください。
そして、その姿になるためには、何をしなければいけないかを考え、実行してください。
完成イメージを持つ、そこにモチベーションが生まれます。そのモチベーションを大切にしてください。
夢はでっかく、理想は高く!です!