eスポーツ(イースポーツ)の市場規模・マーケットとは?

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  • ゲームをしている女性

    近年、eスポーツという言葉を耳にする機会が多くなり、これから伸びる市場として注目されつつあります。

    eスポーツに興味がある方にとって、国内ではどのくらい人気があって、どのように伸びていくかは気になるところですよね。

    この記事では、eスポーツはどれくらいの市場規模があるのか、今後はどう発展するのかというポイントを見ていきましょう。

    また「自分が国内のeスポーツを盛り上げたい!」という方のために、記事の最後ではeスポーツの発展に関わる仕事についてもご紹介します。

    • この記事の監修者
    • アミューズメントメディア総合学院には、ゲームクリエイター学科ゲーム・アニメ3DCG学科があります。
    • 学科を越えてゲーム制作実習ができ、カプコンやスクウェア・エニックスなど、大手ゲーム制作会社への就職実績が多いのも魅力です。
    • アミューズメントメディア総合学院 ゲーム総合学科
    • アミューズメントメディア総合学院には、ゲームクリエイター学科ゲーム・アニメ3DCG学科があります。
    • 学科を越えてゲーム制作実習ができ、カプコンやスクウェア・エニックスなど、大手ゲーム制作会社への就職実績が多いのも魅力です。

    日本のeスポーツの現状

    日本では近年、eスポーツの発展が進んでいます。
    特に2018年は日本のeスポーツ元年とされていますが、eスポーツの市場規模が拡大した理由について見ていきましょう。

    日本eスポーツ連合の発足

    2018年には、eスポーツの普及を目的とした日本eスポーツ連合(JeSU)が発足されました。

    JeSUは、プロライセンスを発行しeスポーツ選手の地位を向上させたり、公認大会を増やして多額の賞金を用意したりといった取り組みを行っています。

    JeSUの発足により、eスポーツ市場規模は急激に拡大しました。

    スポンサーの増加

    同じく2018年にeスポーツのプロリーグが発足され、企業のスポンサーが増えました。

    ゲーム関連会社はもちろん、自動車メーカーや食品メーカーなど、あらゆる業界の企業がスポンサーになっています。

    eスポーツは主に、若い世代から注目を集めている分野です。
    そのためeスポーツのスポンサーになると若い世代に企業や商品をアピールできるため、ゲームに関連のない企業の参入も増えつつあります。

    2022年のeスポーツの市場規模

    出典:(日本eスポーツ白書2023/角川アスキー総合研究所)

    2022年の国内のeスポーツ市場規模は、125億円。
    これは、前年の1.2倍にあたります。

    さらに予測では、2025年は210億円まで市場規模が拡大する可能性があります。

    そんな右肩上がりの市場を、もう少し詳しく見ていきましょう。

    参考URL:
    https://www.famitsu.com/news/202312/25329289.html

    収益の多くはスポンサー料

    現在、eスポーツの収益は約76%がスポンサー料を占めています。

    その他内訳として、チケットは約5%、放映権は約8%と現時点での割合は少ないですが、これらは今後、ファンが増えるにつれて徐々に増えていくと見られています。

    参考URL:
    http://gzbrain.jp/pdf/release181211.pdf

    eスポーツの視聴者数の増加

    eスポーツの視聴者も、年々増加しています。

    2022年のファン数は約776万人
    これが2025年には1000万人以上にまで増加すると予測されています。

    参考URL:
    http://gzbrain.jp/pdf/release181211.pdf

    これからのeスポーツの発展について

    ゲームをしている男女eスポーツの市場規模は急速に拡大しているように感じますが、日本は海外に比べるとまだまだ遅れています。

    その原因や、今後国内でeスポーツの市場規模が拡大するために必要なことを確認していきましょう。

    eスポーツの認知度の向上が優先


    出典:10代から60代に聞いたeスポーツに関する調査“「ロイヤリティ マーケティング」調べ”

    国内でのeスポーツの認知度は、71%ほど。
    2017年の調査では14.4%だったことを考えると、認知度はかなり向上しています。

    ただ「知らない」という層も29%ほどいることから、今後eスポーツの市場規模が拡大するためには、もっと深く広く認知される必要があります。

    参考URL:
    https://biz.loyalty.co.jp/report/043/

    解決すべき賞金問題

    日本は海外に比べ、賞金をもらいづらい環境にあります。
    というのも賞金の上限額を規制する法律があり、現段階では賞金が満額もらえない場合があるのです。

    何故そのようなことが起きているかというと、賞金を満額受け取るためにはJeSUの発行するプロライセンスを取得し、賞金を「仕事の報酬」として認めてもらう必要があるからです。

    ただし、これについて消費者庁は「プロアマ関係なく賞金を仕事の報酬と見なす」という見解を示しているので、プロライセンスの有無が賞金額に影響するかは現在も議論が続いています。

    また年少者が賞金を獲得するのも難しいです。

    13歳以上15歳未満のプレイヤーは、JeSUのジュニアライセンスを持っていれば正式にプロと認められます。

    ジュニアライセンスの規約上では、「賞金を受け取る権利を放棄する」ということになっていますが、こちらも議論中であり、今後改善される可能性もあります。

    eスポーツの発展を支えていきたいなら

    ガツポーズの男性国内のeスポーツには、まだまだ解決すべき課題も多いです。
    特にプレイヤーとして活躍するには、困難も多い状況です。

    それでもeスポーツの発展に関わりたい!と思うなら、eスポーツをつくる側に回ることをおすすめします。

    実際、現在はeスポーツに特化した企業も増えていて、つくり手の需要はどんどん高まってきています。

    今後、市場規模の拡大が見込まれるeスポーツに、制作者として関わってみるのも1つの手段です。

    まとめ

    国内におけるeスポーツの市場規模は、どんどん拡大してきています。

    ただ残された課題も多く、現時点ではプレイヤーが十分に活躍できる段階にあるとは言いがたいです。

    それでもeスポーツに関わりたいのであれば、eスポーツをつくるゲームクリエイターになることをおすすめします。

    現在eスポーツでプレイされるメジャーなゲームは、海外製のものが多いです。
    世界中でプレイされるようなゲームを日本で開発することができれば、eスポーツ界の大きな革命になります。

    eスポーツの制作には、ゲーム制作の基礎とeスポーツ制作のための技術が必要です。
    その両方を身につけるためには、スクールなどで勉強するのがおすすめです。

    アミューズメントメディア総合学院のゲーム制作に関わる学科では、ゲーム制作の基礎的な知識はもちろん、eスポーツ制作におすすめなVR・ARの技術も身につけられるカリキュラムをご用意しています。

    誰でも気軽に参加できる体験説明会では、ゲーム制作を体験できる授業も受けられます。
    気になった方は、公式ホームページから予約してみてくださいね。

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    詳しくはこちらhttps://www.amgakuin.co.jp/contents/game-director(ゲームクリエイター学科)
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