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VRエンジニア専攻を開設! 2018年4月開講。

VRエンジニア専攻を開設! 2018年4月開講。

「2016年はVR元年」と言われ、さまざまなVRコンテンツが生まれ、ゲーム業界も変動をしました。
AMGでは現在、必要不可欠となりつつあるVR産業への人材の育成・輩出に務めるべく、この度、新たにゲームプログラマー学科の専攻として『VRエンジニア専攻』を平成30年(2018年)4月に開講することに至りました。

講師は業界の第一人者、数々のVRコンテンツを手掛ける株式会社ヒストリア代表取締役の佐々木瞬氏に教育アドバイザーを依頼。業界最先端の技術や知識を取り入れました。

また同学科の専攻として新たにゲームプログラミングに特化した『ゲームプログラマー専攻』も併せて開設します。

専攻の概要

■VRエンジニア専攻
ゲームプログラミングの基礎を軸にVR技術を学び、ゲームを中心とした様々なVRコンテンツが開発できる、VRエンジニアのエキスパートを目指します。

●主なカリキュラムの紹介 ※一部抜粋(VRエンジニア専攻)
・VRハードウェア概論
なぜ立体的に見えるのか。位置トラッキングの仕組みなど、VRのハードウェアについて学習します。

・VRユーザーインターフェース
VR空間内での移動方法や視野の設定、VR酔い対策など、VRにおけるUI/UXについて学習します。

・VRゲームデザイン論
主観的な体感となるVRゲームにとって重要な没入感やプレゼンス(存在感)の高め方などVRならではのゲームデザインを学習します。

・VR最適化論
VRコンテンツでは90fps(画面を1秒間に90回更新)を超える処理速度が求められる。これに対応する効率化や最適化の手法を学習します。

■ゲームプログラマー専攻
ゲームプログラミングの基礎から応用まで幅広く学び、家庭用ゲームからスマートフォンアプリまで対応できる、ゲームプログラマーのエキスパートを目指します。

VRゲーム開発プロジェクト

AMGゲームスで、HTC Vive/Oculus Rift対応、Unreal Engine 4を採用した新感覚のエアーリズムアクション『Airtone』を開発しています。
デベロッパーにはVRゲーム制作において多数の実績がある、株式会社ヒストリア代表取締役の佐々木瞬氏(2005年AMG卒)を筆頭に、キャラクターデザインを株式会社ポリゴン・ピクチュアズの森山佑樹氏(2011年AMG卒)、音楽制作をゲーム音楽制作実績多数の株式会社ノイジークロークとAMG MUSICが担当しています。発売は、2017春に予定しています。
また、本開発に用いた、VR開発技術は、ゲームプログラマー学科 VRエンジニア専攻のカリキュラム内でも教材として使用されます。AMGの新たな産学共同・現場実践教育として発信します。

Airtone

ニュース

「第12回 卒業制作展~えび展~」開催のお知らせ

2017年2月17日(金)~19日(日)DESIGH FESTA GALLERY HARAJUKUにてキャラクターデザイン学科卒業制作展「第12回えび展」を開催します!
キャラクターデザイン学科ならではの自由な表現を以って、これから様々な分野で活躍しようとしているクリエイターの卵たちの作品が一堂に会します。
2年間の集大成がぎゅぎゅっと詰まった卒業制作展。ぜひ、会場でご覧になってください。

キャラクターデザイン学科 卒業制作展開催!

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株式会社トーセに内定した芳野くん・能美くんロングインタビュー

京都に本社を持ち、ゲーム開発会社の最大手である株式会社トーセに、今年もAMGの学生が内定をいただきました! 内定者であるゲームプログラマー学科2年生の芳野友大(よしの ゆうた)くん能美大翼(のうみ だいすけ)くんに、AMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。

ゲームプログラマー学科2年 能美くん

能美 大翼くん

ゲームプログラマー学科2年 芳野さん

芳野 友大くん

Q.ゲーム業界を目指すようになったきっかけは何ですか?

芳野:高校卒業後別の仕事をしていたのですが、やっぱり自分の好きなことを仕事にしたいと思い、ゲーム業界を目指そうと思いました。
能美:ゲームが好きなので、高校卒業後の進路に選びました。

Q.AMGに入学を決めたのはなぜですか?

芳野:入学前は福岡に住んでおり、地元にもゲーム系の学校はありましたが、実際にゲームを作る環境があるAMGを選びました。
また体験授業に参加したときに知り合った人と仲良くなったことも大きかったです。
能美:卒業生に有名人が多く、この学校でなら自分もプロになれると思いAMGに決めました。

Q.入学後の生活に、想像とギャップはありましたか?

芳野:僕は22歳での入学だったので周りに馴染めるか不安でしたが、思った以上に年齢にばらつきがあって安心しました。
また学校ではありながら、高校までのような雰囲気ではなく、比較的自由に過ごすことができました。
あとは男女比が・・・ゲームプログラマー学科は女の子が少ないです(笑)。
能美:ギャップはありました。体験授業で経験したことよりも、実際の授業は随分難しくペースも早いです。勉強についていくのに必死でした。

Q.クラスの雰囲気や友人関係はどうですか?

芳野:みんな共通の趣味があるので、ゲームやアニメの話が多くてとても楽しいです。年齢差があっても気にならないくらい仲が良いです。
能美:雰囲気は良いです。常に何かしらゲームの話が聞こえてきて、とてもにぎやかです。

Q.印象に残っている先生や講義はありますか?

芳野:1年生のときに受けた企画の授業が印象に残っています。先輩から、厳しい先生だと聞いていたので…。
どの先生方も講義前にいろんな話をしてくださるのですが、その時間がすごく好きでした。
能美:僕も企画の授業が印象に残っています。他の授業と比較しても、みんなすごく厳しいことを言われました…。

Q.入学してすぐに始まる夏期共同制作はうまくいきましたか?

芳野:初めてのゲーム制作でわからないことだらけだった上、メンバーがひとり途中で来なくなってしまったり…本当に大変でした。でも結構何とかなるものです!振り返るとすごく楽しかったなと思います。
能美:初めての制作にしてはうまくいった方だと思います。チーム全員でたくさん話し合いの場を設けたことで、みんなの思い描いたことを実現することができました。

Q.学祭およびビジネスデーでの思い出は?

芳野:自分では自信がなかったのですが、作ったゲームを面白いと言ってもらえ、とても嬉しかったです。
ゲーム企業の方たちは自分たちと違ったところを見ているんだなと思いました。
能美:学祭では、自分が初めて作ったゲームを実際に遊んでもらうことができ、多くの方に楽しんでもらえたのが良かったです。ビジネスデーでは初めてゲーム企業の方と直接お話しをさせていただき、とても緊張したのを覚えています。

能美くん

夏期共同制作作品(能美くん)

芳野くん

夏期共同制作作品(芳野くん)

Q.冬期共同制作と春季発表会はどうでしたか?

芳野:3Dゲームの制作に苦労しました。作品の出来に納得がいかないまま発表会の場を迎えてしまい、悔しかったです。
能美:初めて一人で3Dゲームをつくってみて、改めてプログラムの難しさを実感しました。思い通りに作業が進まず、本当に大変でした。

Q.今回内定した会社を受験しようと思った理由は?

芳野:自分たちでゼロから作れる開発会社に行きたいと思っていました。中でもトーセさんは、家庭用・業務用・スマホなど幅広いゲームを作っていることに魅力を感じました。
能美:コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、パチンコ・パチスロなど、幅広く開発していることが一番の魅力です。

Q.入社後の目標や決意を教えてください。

芳野:早く開発の中心を担える人材になれるよう頑張ります!
能美:多くの卒業生のように、僕もすごいプログラマーになって有名になります!

Q.最後に、これから業界を目指す皆さんへのメッセージをお願いします。

芳野:まずは何かしら行動しましょう。行動しないと何も始まらないです。
自分の好きなことだと、辛くてもきっと頑張れると思います。そして最後まで諦めないことが大切です。
…とえらそうなことを言っていますが、僕もまだまだ実践できていないことが多いのでこれからも頑張ります!
能美:ゲームプログラマーになるには大変なことも多いと思いますが、めげずに頑張ってください!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

芳野くん、能美くん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

今年もアトラス、カプコン、セガ、レベルファイブなどの大手ゲーム会社。さらにはウイットスタジオ、PAワークス、マッドハウなどの大手アニメスタジオに続々と内定!詳しくはコチラ

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プロダクション・アイジーに内定した舟津 友理恵さん ロングインタビュー

プロダクション・アイジーに制作進行として内定をいただいた舟津さん。 普段の学校の生活や、制作の様子、そして就職活動の状況などを答えてくれました!

Q.本学院に入学を決めたきっかけは何ですか?

大学在学中は就職活動をしていて、子供の頃から憧れだったアニメ業界は、特別な知識も能力もない自分は入ることが出来ないと思っていて受けていませんでした。
いざ他業種の内定を頂いた時に自分のやりたい事はこれなのか、知識も能力もないなら身に付ければ良いんじゃないか、と思い切ってAMGへの入学を決めました。
AMGを選んだ理由は、友人がAMGを卒業してアニメ業界で活躍していたこと、大卒や社会人が多いというところです。

Q.役に立った、印象に残っている講義等は?

西村純二先生の演出の講義です。
西村先生は沢山の作品の監督や演出をされているのですが、実際にご自身で監督された作品のコンテを見ながら演出技法についてや、どうしてこういう演出にしたのかなど、とても分かりやすく丁寧に教えて下さりました。
また自分たちで描いた共同制作や卒業制作のシナリオや絵コンテに、直々にアドバイスをして下さったりと実際のプロの監督に直接指導いただけるのは、自慢できるとても貴重な体験でした。

Q.学院で身についたことはありますか?

共同制作等で実際にアニメを制作することによって、見る側から作る側の視点へと意識が変わり、目と知識を養えたと思います。
そしてなんといってもコミュニケーションの大切さと幅広い知識が必要ということです。
ただアニメを沢山観ていればいいということではなく、それ以外の知識や経験がものづくりにはとても大事だということを学びました。
身についた、とは違うかもしれないですが、1番は単純にアニメを作るのは大変!でも楽しい!ってことを体感した学院生活でした(笑)

Q.クラス、学校の雰囲気はどうですか?

年齢関係なくみんな仲が良いです。好きなアニメや映画の話をしたり、オススメのものを貸し借りしたりととても和気あいあいとした雰囲気です。

Q.アニメーション制作の思い出や学院行事の思い出を。

1年次の共同制作で監督をやったのですが、初めての事だらけで本当に大変でした!
自分の考えやイメージを伝えるアウトプットの難しさを実感し、コミュニケーションの大切さを改めて認識した共同制作でした。
自分の頭の中のイメージを何度も話し合って共有し、チームのメンバーの手によってひとつずつ形になっていく瞬間の感動はなんとも言えませんでした。
制作発表会で初めて大勢の人に見てもらった時、緊張で息ができなかったのを憶えています(笑)

舟津さんが1年次携わった共同制作作品 「世界征服部!」

Q.就職活動時の指導やエピソードをひとつ。

キャリアセンターの先生に履歴書や作文を何回も見てもらい、面接前には練習をしてもらいました。
面接練習では自分では気付かなかった長所についてアドバイスをもらい、それが面接にも活かせたと思います。
先生との面談や練習が自信となり、いつも通りの自分を出す事ができた就職活動でした。とてもお世話になりました。

Q.これからどんな制作者・アニメーターになりたいですか?

自分の夢でもある「年代性別関係なく話題に上がり、人々の心に残る作品」を作り続ける制作者になりたいです。
またどんな制作者?という問いの答えではないですが、私は自分の中で「相手の立場になって考え、行動すること」を大切にしています。
どんな状況でもこれが出来る人間になりたいです。

Q.最後に後輩へのメッセージをお願いします。

もしやりたいと思ったなら是非やってみて欲しいです。大変なことはたくさんありますが、やりたいと思ったことをやる時間はとても充実した時間だと思います。一緒に頑張りましょう!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

舟津さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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AMGゲームス制作の新作VRゲーム、ついにティザーサイト公開!!

Unreal Engine 4 を採用したVR ゲーム『Airtone』のティザーサイト公開! VR で新しい音楽ゲーム体験を提供!
Airtone

アミューズメントメディア総合学院の商用ゲーム作品を開発する機関AMGゲームスで、HTC Vive/Oculus Rift対応、Unreal Engine 4を採用した新感覚のエアーリズムアクション『Airtone』のティザーサイトを、2016年12月22日に公開しました。

開発はUnreal Engine 4専門のデベロッパーでありVRゲーム制作において多数の実績がある、株式会社ヒストリア代表取締役の佐々木瞬氏(2005年卒)を筆頭に、キャラクターデザインを株式会社ポリゴン・ピクチュアズの森山佑樹氏(2011年卒)、音楽制作をゲーム音楽制作実績多数の株式会社ノイジークロークとAMG MUSICが担当しています。

本作は、HTC Vive/Oculus Riftに対応予定のVRゲームです。発売は、2017春に予定しています。今後βテストも予定しておりますので、最新情報は公式Twitter、および2017年公開を予定している公式サイトにてご確認ください。

⇒ティザーサイトはコチラ
⇒公式Twitterはコチラ

■製品情報
タイトル名:Airtone(エアトーン)
ジャンル:エアーリズムアクション
配信開始日:2017年春予定
ダウンロード価格:未定
対応予定:HTC Vive/Oculus Rift など

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株式会社トロイカに内定した井上くん・上山くん ロングインタビュー

『アルドノア・ゼロ』『櫻子さんの足下には死体が埋まっている』を手掛ける株式会社トロイカに同期として内定をいただいた井上くん・上山くん
普段からも仲の良い2人が揃って同じ企業に勤めます!学校の生活や、制作の様子、そして就職活動の状況などを答えてくれました!

Q.アニメーション業界を目指したきっかけは?

井上:高校に入ったときは、漠然と大学受験を考えていたので、選択授業なども受験用のコースを選んでいました。
ですが、高2のときにAMGの先生が高校に来て、エンタメ業界やアニメについて説明をしてくれる機会がありました。その時に初めて「アニメの業界で働く」ということを知り、自分もやってみたいなと興味を持ったのがきっかけです。

上山:僕も、AMGの先生が高校に来てくれてまず学校を知りました。そのときは、マンガ家を目指して学校を探していたのですが、説明を聞くうちにアニメーションという世界ももっと詳しく知りたいと思いました。
それから、マンガもアニメも体験説明会に参加してみて、僕は1本の物語を作るというよりは、たくさん描いてキャラクターを動かすほうが楽しいと感じアニメを選びました。

Q.AMGに決めた理由は?

井上:体験説明会に参加して、1年に2度のアニメ制作が経験できるのが自分のためになると思ったのが決め手です。
美大のアニメーション学科にも参加しましたが、僕が目指している企画職・制作進行という仕事につくには少し物足りないと思いました。
せっかくアニメーションが作れるなら、自分たちで企画し、全て決めていろんな役職を幅広く手掛けられる方が自分に向いていると思いました。それから、過去の先輩たちの圧倒的な就職実績も大きな後押しになりました。

上山:僕も美大に行ってみましたが、当時、自分の絵に全く自信がなく、本当にやっていけるだろうかと不安がありました。
そもそも、高3まであまり自分の進路について考えたことがなく、アニメーターとして以前に絵を描く仕事をやっていけるか、と悩む日々でした。

そんなときに、父が「AMGなら、自分たちでアニメを制作して、成功も失敗もたくさんして、自分自身で課題を見つけられる。
ただアニメの勉強をする以上に成長していけるんじゃないか」と背中を押してくれたのが大きかったです。一人で悩んでいても仕方がないので、自分の良いところも悪いところも、全部見つけて次に繋げられるようなそんな経験が出来ると思い、AMGを選びました。

Q.クラスの雰囲気はどうですか。

井上:年齢が結構ばらばらで、年上の人が多いのに驚きました。僕はもともと年齢をあまり気にしないんですが、他の人も同じ学年としてみんなわいわいと仲の良いクラスです。
年上のクラスメイトからも、「敬語なんて使わなくていいよ!」と気さくに話しかけられたので、すぐに打ち解けましたね。

上山:みんなアニメの業界を目指しているので、そこが高校生活と全然違いました。たとえば、教室で絵を描いている人は高校ではほぼいなかったので、僕はこっそり図書室で描いていたんですが…
ここでは誰もが絵を描くのが当たり前で、みんなアニメのことを話しています。
お互いの絵を見て「ここもっとこうしたほうがいいんじゃない?」とアドバイスをしあったり、「今期のアニメのここがすごい!!」というのも当たり前なのでとても良い環境です。

制作進行を務めた井上くん

卒業制作に取り掛かる上山くん

Q.印象に残っている講義について教えてください。

井上:今まで絵を描いたことがなかったので、初回の講義で「じゃあ早速キャラクターを動かしてみよっか」と言われた時は驚きと戸惑いがありました。
苦労しながら描き上げた時にはキャラはもう動いていました。
普段何気なく観ているアニメが「こう動かすのか」「こうやって動いているのか」と知れたのがとても楽しかったです。
また、キャラだけでなく、炎や水といったエフェクトを動かす講義が一番楽しいです。

上山:僕は作画の技術はもちろんなのですが、業界の中のことをしっかりと教えていただいたのがとても大きいです。
講師の先生方が現役プロの先生なので、お金のことや、東京での暮らし、アニメーターのステップアップなどについて教えてくださることが多く、今から業界に入る身としてとても勉強になりました。アニメの世界を知らないと、何か辛い事があった時に絶対に挫折してしまうと思うので、そういった面でAMGの先生はとても厳しいです。
結構生々しいリアルな話もして下さるので、「じゃあそこで頑張っていくためには今何をしなければいけないのか」と改めて思う事が多いです。今からしっかりと動画をこなせるように努力し続けたいと思います。

Q.アニメーション制作の思い出は?

井上:さっき、AMGは2度の制作があるから選んだ、と言いましたが…それは本当なんですけど、1年生の夏の制作は自分も含めて誰もが初めてのことだらけで「本当に完成するのか」と不安になった事もありました。
シナリオは何度も変更し、ミスが見つかったら原画作業がストップして…とにかく大変でした。
僕は制作進行を担当し、他のメンバーと分担して仕上がったカットを回収し次に繋げるなど走り回りました。それだけでなく、進行以外の全工程にも関われたので、アニメの作り方がよくわかりました。

冬制作では監督を務め、一から自分の作品を手がける事になったのですがこれもかなりスケジュールが押してしまいました。
他のチームにも手伝ってもらい、なんとか形になり納品出来たのは上映会の前日……佐々木先生、あの時はすいませんでした!!!

上山:初めての制作の時に、たくさんミスをしてしまって、その度に「こうすれば良かったんだ」と反省しっぱなしでした。
自分が描き上げた動画の枚数もたった50枚くらいで、とても悔しい思いをしました。
その反省を生かし、もっと積極的に作画に取り組もうと、冬制作では600枚の動画を描き上げることが出来ました!
他の人がやりたがらない複雑な動き、枚数の多いカットも、自分から「ここやります!」と引き受け、締め切りまでにしっかりと仕上げられました。
受身だった自分が、ここまで前向きになれたのはやっぱり2度の制作があったからですね。
もちろんただ描くだけじゃなく、キャラの動きや表情などに気をつけて線を引くという事も経験して学べました。

井上くんが進行(左)と、監督(右)を務めた作品

Q.学祭の思い出は?

井上:上映会のホールスタッフを担当していました。たくさんの方に観ていただき、「キャラがかわいい」などの感想をいただけてとても嬉しかったです。
作品でこうしたい、表現したいと思ったポイントをしっかり観てもらえたのが良かったなと思います。

上山:キャラクターデザイン学科の学生さんが仕上げたイラストなどを見て、普段触れ合わない学生さんの作品から構図などを学ぶ機会にもなりました。
あとは、自分たちの上映会を宣伝するために学校内を走り回っていたのですが、高校の時からは考えられないほど声も出ていたし、積極的だったと思います(笑)

上山くんが参加した夏(左)と冬(右)の作品

Q.就職指導や就職活動で印象に残っていることは?

井上:先生に履歴書を何度も添削してもらって、直してまた添削しての繰り返しでした。特に制作進行は、アニメーターのように作品を見せる機会がないので、自分をアピールする書面にはとても気を遣いました。
そうしている内に1次選考の書類が通るようになり、面接に呼んでいただける機会も増えていきました。
面接練習では、キャリアセンターの先生からも問題ない!といわれていたので、自信を持って受けることが出来ました!

上山:僕は就職活動の準備がかなり遅く、正直考えも甘かったです。いつかどこかに決まればいいな、とぼんやり考えていたのですが、このままじゃダメだとかなり焦った時期がありました。
履歴書や自己PRなど書面の部分でも、とても時間がかかってしまい、事前準備をしっかりしないといけないなと学びました。
自分に自信が持てなかったのが大きかったので、今思えば、もう少し冒険しておいてもよかったなと思います。
僕は面接練習のときに、最初は言いたいことが少しも言えずに散々でした。少しずつ自分自身をしっかり振り返り、先生に何度も練習をしていただいた事で、面接当日はリラックスして和やかに受けられたのがよかったです。

Q.これから業界を目指す皆さんへのメッセージをどうぞ!

井上:制作進行を目指す人なら、特に自分の意見や思っていることを素直に言えるようなコミュニケーション能力は身につけておいた方がいいと思います。
あとは、「自分のやりたいこと」をしっかり持った上で人に伝えられることは大切です。僕自身、学校での制作でそれは痛感しました。
「なんでこれやりたいの?」「何が表現したかったの?」と聞かれた時に、言葉に詰まってしまうととても悔しいので、いつでもそれをしっかりと考えておいたほうがいいと思います。
僕はアニメに影響されて野球を始めた経験もあるので、アニメの影響力はすごいと思っています。将来的には監督として自分の作品を手掛け、観てくれた人が「この作品を観て心を動かされました」と言ってくれる事を目標に頑張っていきます。

上山:アニメーターとしては、自分の絵に対してもっともっと自信を持つことが大切だなと思います。
「なんでこうなんだろうね」と考えるよりも先に、「もっとこうしたい」と思う事で、自分から積極的に調べる癖がつき描き続けられる。これがとても重要になってきます。
「こんなものを描きたい」と思った直感を信じて、まずは素直に描いてみてください。そうしたら、「なんで描けないんだ」「じゃあこうすればいいんだ」と答えが見えてくるので…意外とアニメーターは描きながら頭を使います(笑)
僕はアニメの仕事に対して柔軟でありたいです。この先永く永くアニメーターを続けていくにあたって、しっかりと目の前のことをひとつずつこなしステップアップして行きたいと思います。

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

井上くん、上山くん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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ブレインズ・ベースに内定した坂本 真来さんロングインタビュー

『チア男子!!』『私がモテてどうすんだ』など多数のアニメーションを手掛ける有限会社ブレインズ・ベース。この度、アニメーターとして内定が決まった坂本さんに、学校生活や就職のこと、アニメーション制作のことをインタビューしました!

Q.アニメーション業界を目指したきっかけは?

私は、絵やデザインに興味があったこともあり、ファッション業界のデザインを学ぶ高校に在籍していました。
ですが、高校で衣服について勉強していくうちに、この分野は少し違うなと思い始めていました。
そうしているうちに進路を決めなくてはいけない時期になり、そのとき一番興味があったのがアニメやイラストの世界でした。
調べていくうち、イラストとアニメの違いについて知ることができました。
もともと、弟も私もアニメが好きだったので、こんな世界もあるのかと専門学校を調べ始め、1枚のイラストで勝負するイラストレーターではなく、何百枚の絵が重なって動いているアニメーションの方が私には魅力的に感じたのがきっかけです。

Q.AMGに決めた理由は?

いざアニメの学校を調べるにあたり、高校の先生がおすすめしてくれたのがAMGです。先生が言うなら間違いないだろうと、母と一緒に岡山から説明会に参加しました。
他の専門学校もいくつか見ていましたが、AMGは「就職サポートを徹底的にしてくれる」ことが大きく違い、一瞬で説得され学校を決めました。
また、説明会当日、突然希望したにも関わらず、一人暮らし用のマンション見学にも行かせていただき、丁寧に対応いただけたのも助かりました!
当日は説明会の講師の先生以外に、その当時の2年生の方もお手伝いとして参加されていたのですが、楽しそうに講義に取り組んだり、私に教えてくれました。「学校を誇りに思ってないと出来ないことだな」と思ったのも覚えています。

Q.クラスの雰囲気はどうですか。

高校時代は、ファッション系ということもあり女子中心のクラスで過ごしていたので、ギャップに最初は驚きましたね。
アニメーション学科はみんな人見知りで、意外と真面目なんだなと思いました(笑)
1年を経て、今は忘年会やお花見などクラス全員で集まろうぜ!という雰囲気が出来ています。
それと、これは個人的にですが、入学当初よりも「大人になったね」といわれることが多くなりました。これは今自分でも思います(笑)
以前は、自分の決めたことや考え方を押し通そうとして頑固な面もあったのですが、アニメ制作を通じて、他人の意見にも耳を傾けることが多くなりました。そういうのもアニメーション学科ならではかなと思います。

Q.印象に残っている講義について教えてください。

エフェクトの講義を初めて受けたとき、「こんなもの(炎や水)も人が描いてるんだ!」と驚きました。
初めての課題では、先生の描き方を必死に真似して仕上げました。それが実際に動いた時は「私にも炎が描けた!燃えてる!」とうれしかったです。
先生は当然現役プロアニメーターの方です。ベテランすぎて、もはや経験と感覚でエフェクトを描いていくのですごいなあと日々感じています。
ファッションを学ぶ中で、服の構造について知る機会が多かったためか、布のシワやなびき方、質感などを描くのが上手いねと褒められた事は嬉しかったです。
講義を受けていく中で、人体や顔の立体感についての指摘も減っていき、自分でも今までは考えていなかった部分を意識して描くようにしています。今はパースをもっとちゃんと描けるようになりたいです。

Q.共同制作の思い出は?

アニメーション制作において、大人数でひとつのものを作るという点で苦労しました。
みんながみんな意見を言い合うので、衝突することが多かったですね。
1年の冬制作で私は監督をつとめ、自分自身の作品を作りあげることが出来ました。
もちろん今思えば、技術面で足りない部分はありましたが、演出では自分のやりたいことを表現でき、その上で講師の先生方からも、「この作品、個人的にはすごく好きだよ」と声を掛けていただけたのが本当に嬉しかったです!
今取り組んでいる卒業制作では、みんなの性格などももう理解していたり、作り方(技術面)にも理解があるためお互いの意見に納得しあって進められています。

坂本さんが作画監督(左)と監督(右)を務めた1年次の作品

Q.学祭の思い出は?

1年生のときに、自分たちの作品の上映を行っており、私はそこでMCを担当しました!もともとバンドをやっていて、人前で歌ったり何かを話したりするのは得意だったので楽しかったです。
親も岡山からわざわざ来て作品を見てくれたのですが、「まだまだ画面が平面やね。でも1年の初めての作品にしてはすごいねえ」と言ってもらえました。
うちの親もアニメを観るし、言い方もストレートなのですが、褒めてもらえました(笑)
2年生では、コスプレをして楽しみました~!好きなアニメのコスプレをしていて、お客さんにも写真を撮ってもらいました!

Q.就職指導や就職活動で印象に残っていることは?

最初はポートフォリオに何を入れればいいのかかなり悩んで時間を掛けていました。
模写ばかりではなく、自分のオリジナルを描き始めたあたりから「こんな風に描いてみたい」「レイアウトや背景も凝ってみよう!」と自分の中でどんどんアイデアが出てきてそれを描いていくことの繰り返しでした。つらい事もありましたが、あんなに描き続けていたのは今では良い思い出です。
でも企業に応募し始めた当初は書類が通らず悩みまくる日々でした…。今思えば、絵に躍動感がなかったのが原因かなあと思っています。密度も空間も、魅せる力が足りなかったのかなと。そこは今からでも勉強ですね。
いざ書類が通って面接当日はとてもアットホームな雰囲気の中での面接だったので、とてもリラックスできました。

Q.内定をもらった時の気持ちをお聞かせ下さい。

試験を受けてから3日ほどでメールをいただきました。
学校がお盆休みだったので、ちょっとゆっくり寝ていたのですが…無事合格だったので嬉しかったです。
試験当日は、周りの受験者の方々の方がよく見えてしまい、自分でもちょっと引き気味だったので、「本当に私が!?」と驚きました。
同時期に、他社の一次通過の連絡もいただいていたのですが、自分が好きな作品で力を出せると思い、ブレインズ・ベースさんの内定を受諾しました。

卒業制作で作画を務める坂本さん

Q.これから業界を目指す皆さんへのメッセージをどうぞ!

アニメーター志望なら「今ひたすら絵を描いておけ!!」ということですね。
えんぴつと、けしごむと、紙1枚があればいいんです。好きなものだけでもいいんです。とにかく「描くことに慣れる」という事はしておいた方がいいです。あと、今のうちに遊んでおいた方がいいと思います(笑)
アニメーターはつらいといわれていますが、それは仕事内容に対してではありません。ぶつかる壁が結構多いのだと学校に入って気づきました。たとえば、対人関係に悩んだり、自分と誰かの絵を比べてへこんだり…。

今、「うまいから良い」とか「へただからダメ」とかではなく、数年後に周りや自分がどれだけ伸びて成長しているかだと思います。
周りの人が普段の生活の中でどれだけ描いているのか、が絵にも表れるのでよくわかります。
企業の方や先生方を見ていても数年後にどれだけ力を発揮できる人材かどうかを見ている気がします。
「今下手だから無理かも」と思わずに、描き続けてください。そして、早くアニメ業界に来てください!待ってます!!(笑)

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

坂本さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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株式会社 白泉社『ヤングアニマル』 編集部批評会を開催

マンガ学科では授業の一環として、漫画雑誌編集部を1日1社お招きして学生作品を個別に見ていただく「編集部批評会」を実施しています。

作品を提出した学生は、その場で編集担当が付く可能性もある、夢への距離を縮めるチャンスとなります。 

今回は、『ふたりエッチ』やアニメ化もされた『ベルセルク』の他、現在アニメが絶賛放映中の『3月のライオン』や『信長の忍び』など様々なヒット作を生み出している、株式会社白泉社『ヤングアニマル』の編集長・亀嶋様と副編集長・大野木様に学院にお越しいただきました。

右から編集長の亀嶋様と副編集長の大野木様

最初にお二人による特別講義として、人気作家の仕事の様子や新人作家と編集担当者のコミュニケーション方法など普段聞くことのできないお話をたくさん聞くことができました。
また、学生に対して、最初は短い作品をたくさん描いたほうが良いといった具体的なアドバイスもいただきました。

特別講義後には、編集長と副編集長のどちらかに、一人一人直接作品を見てもらう時間をとっていただき、
作品を用意していた学生は緊張しながら臨みました。

今回の編集部批評会ではデビューまでの近道といわれる編集担当付きとなる名刺を2名もの学生がいただけました。
これからデビューを目指してさらなる努力を続けていくことはもちろんですが、今回、編集担当付きにならなかった学生も、この悔しさをバネにさらに良い作品を描き続けていくことを期待しています。

最後に、今回来てくださったヤングアニマル編集長亀嶋様と副編集長大野木様、本当にありがとうございました。

ヤングアニマル公式ホームページ→http://www.younganimal.com/

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

アミューズメントメディア総合学院では、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や編集部批評会など、在校生・卒業生への手厚いデビューサポートにも力を入れています。
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また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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株式会社ディオメディアに内定した國金 裕有さんロングインタビュー

『迷家-マヨイガ-』『ガーリッシュナンバー』『艦隊これくしょん-艦これ-』など数々手掛ける株式会社ディオメディアに制作進行として内定をいただいた國金さん
普段の学校の生活や、制作の様子、そして就職活動の状況などを答えてくれました!

Q.アニメーション業界を目指したきっかけは?

高校では絵を描くイラスト部に所属していたのですが、その時はいつかクリエイティブな仕事をしたいな、となんとなく思っていただけでした。
ですが、高校を卒業してもまだ進路に迷っていた時に、いざ本当に自分が情熱を持ってずっと続けていける仕事はなんだろうと考えました。

もともと絵を描くのが好きだったのですが、加えて音や声、その上動きが加わったアニメーションという表現で自分の考えや世界観を発信していきたいと思ったのがきっかけです。

Q.AMGに決めた理由は?

AMGの事は深夜アニメの合間で学校のCMを観て知りました。
「夢を、夢で終わらせない」というキャッチコピーに衝撃を受けたのを覚えています。
そこからネットでも調べ、「行ってみたい!」と思い説明会に参加しました。

他の学校にも行ったことはあるのですが、AMGは学生だけで行なうアニメ制作があることで、常に全力を出し、自分を試すことが出来る雰囲気だな、と思ったのが決め手です。
自分の実力を知れるといいますか…自分たちだけでやっているからこそ、目標だったり課題だったりが常に目の前にある環境でやっていきたいと思ったのが大きいです。

Q.クラスの雰囲気はどうですか。

最初は、クラスメイトたちとうまく接していけるかなと不安でした。
私は高校から進学してきたクラスメイトたちより年上ということもあり、なじめるかどうか不安になり、最初は少し遠慮するなど気を使いすぎた部分が多々ありました。
ですが、1年生の夏の制作を終えて、人間関係や意見交換などは遠慮していても良いものは出来ないと知ったので、今は自分の意見は積極的に言うようになりました!
アニメ制作の知識が増えたのはもちろん、年下のクラスメイトとも臆せず話せることが出来るようになったのは、自分の中でも成長出来たところだと思います。

卒業制作でも進行としてスケジュールを組んでいます

Q.印象に残っている講義について教えてください。

良くも悪くもハラハラしながら受けているのはデッサン講義です。
モチーフごとに質感が違い、それを表現するのが難しくいまだに苦戦します。
前に貼り出す講評で「頑張れたな」と思えるときは概ねよく表現出来ていると思います。
今の講義課題になっている石膏デッサンは割と表現しやすく描きやすいと感じていますね。

Q.アニメーション制作の思い出は?。

初めての共同作業ということもあり、私も含めクラスメイトも緊張していました。 今までひとりひとりが生きてきた環境、作業の進め方、考え方が違うので、衝突してしまったことをよく覚えています。
実は私は最初アニメーター志望で、最初のチームではメインが作画、加えて書類作成など制作進行の補佐を担当していました。

ですが、チーム内の衝突や意見の食い違いが増えてきたことから、自分自身もしっかりと相手と話すということをしなければと思い、チームメンバーひとりひとりと話し合いをすることにしました。
そうするのが、当時は一番円滑に制作を進めていけるかなと思ったからです。
この時から、スケジュール管理なども任され、周りと良く話し、得意・不得意などを把握した上で進行管理をしていくことに充実感と達成感を覚えていきました。
夏の制作が終わったときに、やりきれなかった悔しさと、本当に自分には何が向いているのかを考え制作進行として業界を目指すことを決めたので、実際にアニメを制作出来たのは大きなポイントになったと思います。

夏(左)と冬(右)で國金さんが手掛けた作品

Q.学祭の思い出は?

来場してくださった方に、アニメの描き方・動かし方を教えるワークショップを担当していました。
普段アニメを観ている人たちが、実際に動かす体験をして楽しんでもらえたことが嬉しかったです。
来場される方はアニメの作り方はまったく知らない方たちばかりなので、教えるにしてもわかりやすい言葉を選ぶなど気をつけていました。
同時に、私も入学前はこうだったなぁと振り返る、いいきっかけにもなりました。

就職指導で自己PRを作成します

Q.就職指導や就職活動で印象に残っていることは?

私は就職活動自体が初めてでした。 今まで作文や感想文などは得意な方でしたが、いざ自分をアピールする文書(履歴書・自己PR文)などを書くときにはとても苦労しました。
具体的に、自分の強みだったり理由だったりを説明する時、どんな言葉を使えばいいのか迷うことが多くなってしまいました。
何度も添削を受けたり、自分で書き直したりしている内に何を書いて何を省略すればいいかなんとなく要領が掴めていきましたね。
先生の添削指導の回数が減っていき、初稿で「これで大丈夫」と言っていただいた時は「よっしゃ!」と思っていました(笑)

Q.内定をもらった時の気持ちは?

実は、面接当日トラブルがありまして…自分の中でも焦りや不安もありましたが、落ち着いて自分の中で精一杯やりきったつもりです。
後日、電話で内定のご連絡をいただいたときは、本当に嬉しくて、ありがとうございます!!!という気持ちでした。

Q.これから業界を目指す皆さんへのメッセージをどうぞ!

アニメーション業界は、今後もいろいろと発展していくと同時に、大変なことも増えてくると思います。
私もその業界に飛び込む身ですが、今本当に目指そうか迷ってる人もこれから目指したいと思う人も、自分の「やりたい!」という気持ちを実現してほしいなと思います。

私の好きなスポーツ選手の受け売りですが、「夢をあきらめる理由を探すより、続けられる理由を探せ」というものがあります。
この言葉をモットーに、私はこれからも自分の目標に向かって突き進み、「生涯現役!」を貫けるような人物になりたいと思っています。

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

國金さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

ニュース

株式会社キネマシトラスに内定した齋藤 穂波さんロングインタビュー

『灼熱の卓球娘』『くまみこ』『ノルン+ノネット』など数々のアニメーション作品を手掛ける株式会社キネマシトラス。この度アニメーターとして内定をいただいた齋藤さんに、普段の学校の生活や、制作の様子、そして就職活動の状況などを聞きました!

Q.アニメーション業界を目指したきっかけは?

高校2年の進路ガイダンスの授業までは、将来をなんとなくでしか考えていませんでした。特にこれといってしたいものがなければ大学に行こうかなあ、と考えている程度でした。
進路ガイダンスにAMGの先生が参加されており、アニメや絵を描くことが好きだったので話を聞いてみようかなと思ったのが最初です。
その時はまだアニメにするぞ!とは全然決めてなかったですよ。

Q.AMGに決めた理由は?

さっき言っていた進路ガイダンスでも、アニメーション学科がある学校を中心に話を聞いていました。
私はやりたいことなら何処へ行ってもやっていく自信はありましたが、多くの学校を聞き比べる内、就職の話と講義内容がアニメに特化していることもあり、AMGを選びましたね。

Q.クラスの雰囲気はどうですか。

いい雰囲気ですよ。私たちの代はいい意味でライバル心を常に燃やせるようなクラスだと思います。
肩を並べての切磋琢磨だけではなく、それぞれがもっと上を見ているようなそんな雰囲気です。
特に私は人一倍負けず嫌いで、クラスメイトはもちろん講師の先生も抜くぞ!という気持ちで日々勉強しています。

Q.印象に残っている講義について教えてください。

エフェクトの講義はいつも楽しいです。最初は、キャラクター以外の絵なんて描けないと思っていましたが、初めて炎や水を描いてちゃんと動いたときは感動しました。
やはり今までは自然物を描いたことも習ったこともなかったので苦労しましたが、わからなければすぐに先生に聞いて自分で描けるようにしてきました。
反対に、デッサンはとても苦手です…ですが、最近ちゃんとモチーフの質感を「物らしく」描けるようになってきたので楽しいです。
描き終わったあとに、全員のデッサンを貼り出して講評をするのですが、その時に気付くことも多く勉強になります。この間褒められたのでとても嬉しかったです!

デッサンはアニメとはまた違った絵の描き方をするので、苦手な人も多いとは思いますが絶対に必要だと思います。
あとは、入学早々に講師の先生に言われた、「絵は魅せるもの」という言葉は今でもずっと心に残っていますね。
高校の時みたいに、ひとりで描いて満足している絵ではとてもアニメとしては見られないので…人に見せる、魅せるという事は常に意識しています。

Q.アニメーション制作の思い出は?

1年からやってきた今までの制作はどれもとても楽しかったです。
ただ、アニメ制作の特性上、決めるところは決めておかないとしんどいですし、また、1人では絶対に完成しないのでクラスメイトの欠席などはとても困りました…。
アニメーションは、全員が一緒に作業する所が面白くもありつらい所なので、作業のストップは正直つらいです!
最初の制作では演出を担当したのですが、右も左もわからない中で必死に絵コンテを描いてはボツにされ、描いてはまた修正され、描いてはシナリオが変更され…苦労の連続でした。
私は作画の手は早い方なので、原画・動画作業はとても楽しかったです。
現在、2年生の最後の作品として卒業制作に取り掛かっているところで、今回はキャラクターデザイン・作画監督を務めています。
もうすでに、自分の担当するアクションカットはほとんど終わってしまい、制作進行さんにお願いして別のカットももらっている所です。

齋藤さんが1年次に演出を担当した作品

Q.学院祭の思い出は?

一般の方に作品を観ていただいた後のアンケートで、なかなか辛辣な言葉もあったりして客観的に作品に向き合うきっかけになりました。
自分でもまだやりきれなかったシーンなどは、やはりお客様から観てもそうなんだなと納得する部分もありました。

また、自分たちの制作したキャラクターの等身大パネルや頭部のかぶりものを制作しました。目が光るなど細かい仕掛けもあり、なかなかの出来でしたよ。
そういった準備期間も楽しかったですし、当日はそれをかぶって写真撮影などをしたのもいい思い出です。

齋藤さんがキャラクターデザイン・作画監督を務める卒業制作

Q.就職指導や就職活動で印象に残っていることは?

ポートフォリオ(企業に送る作品集)を早めに作っていたのですが、それでもだいぶ苦労しました。
作品の見せ方を決めるレイアウト(構図)を改めて考える機会になり、背景も人体も今まで以上に考えて描かないとダメだと気付きました。
ただ、自分の好きなものは譲らず何枚も何十枚も描き続けて私なりのポートフォリオが完成しました。

また、履歴書というものを人生で初めて書くことになったのでこちらもかなり苦労しました。先生に出して、添削をしてもらって、またすぐ書き直しての繰り返しでした。
誰よりも多く企業に出して、誰よりも必死に取り組もうと心掛けとにかくがむしゃらにやっていました。

先生たちに作品や履歴書を添削をしてもらうのも、空いている時間があるなら誰よりも多く行こうと積極的に申し込んでましたし、「自分が上手くなるには聞いて聞いて聞きまくるしかない!」と思ってやってきました。
面接でも、自分らしさを出さないとダメだと思ったので、リラックスするのは第一ですが「しがみついて離さないぞ!」という気持ちで臨みましたね。

Q.内定をもらった時の気持ちは?

結果的に3社から内定をいただく事が出来ました。どの会社も面接の雰囲気も良く、自分自身もリラックスして受験出来たので内定をいただいた時は素直に嬉しかったです。
そして、先生方や家族にも相談をして、アニメーターとして自分の将来を考えた末にキネマシトラスさんに入社を決めました。

Q.これから業界を目指す皆さんへのメッセージをどうぞ!

もし、アニメ業界を目指す人がいたら「好きなものを見て研究する」ということは今からでもやっておいてほしいと思います。私は今でも、そうして自分の絵を描いています。
好きなアニメの動画を撮って、コマ送りをして模写をするなどすべてが自分のためになると思って、どんどん色んなものに手を出しています。
私はまだアニメ業界の入り口に立っただけです。これからも持ち前の貪欲さで、先輩たちの技術や考え方を少しでも自分のものに出来るよう努力します!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

齋藤さん、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

ニュース

産学共同カリキュラムから在学生2人がデビュー! 『空腹島』ノベライズの作家・イラストレーター対談

空腹島

(C)2016 朝羽ねてる/
アミューズメントメディア総合学院 AMG出版
イラスト:ぐらヲ

AMGの産学共同カリキュラムで、大人気ホラーゲーム『空腹島』のノベライズが発売されました。

同書を執筆し、作家デビューを果たしたノベルス創作学科2年生の朝羽ねてるさんと、同書のイラストを担当し、同じくイラストレーターとしてデビューを飾ったキャラクターデザイン学科2年生のぐらヲさん。

ともに、AMGの在校生でありながら、実は、対談を行ったこの日が初対面でした!

それぞれの制作過程、作品を作り上げていく上での葛藤など、今だからこそ話せる制作秘話をお届けします。

ぐらヲ: 私が『空腹島』の表紙と挿絵のお話をいただいたのは今年の6月くらいでした。最初にプロットを読ませてもらったのですが、すごくイメージしやすかったです。
朝羽: あれ、もしかして褒められてます?(笑)
ぐらヲ: もちろんです! でも、それだけに、「私にできるのかな?」という不安も少しありました。
朝羽: なにがいちばん大変でしたか?
ぐらヲ: 途中でキャラクターの性格変更がありましたよね、1人だけ。その際のチェンジと、あとはなんといっても“アイツ”ですね!
朝羽: どのあたりが?
ぐらヲ: 実は私、怖いものって苦手で。コンペに提出したものも、最初は“アイツ”の口しか描かなかったんです。だけど、「キャラクター(登場人物)のイメージは合っている。 “アイツ”も描けるよね?」と聞かれ……「描けない」と言ったらこのお話はなくなるだろうと思ったので、「描けます」と答えました(苦笑)。
朝羽: そうだったんですね(苦笑)。アイツの挿絵が少ないのはそのせいですか?(笑)
ぐらヲ: いいえ、挿絵に関しては、担当者のほうから指示がきたんです。「このシーンと、このシーンを描いてほしい」という感じで。どちらかというとキャラ押しでしたね。1枚に6人とも入れてほしいという指示もあって、「え、構図どうしよう?!」って悩んだりもしました。
あと、なんといっても女の子が食べられるくだりの描写が鮮烈で……足はなくなっているし、はらわたが……もう怖すぎて、怖すぎて。と同時に、「これって、どこまで描いたらいいんだろう?!」と。結果、女の子の絶望感に焦点を当てつつ、描くことが憚られる部分は血で隠したりして工夫しました。
朝羽: 実は昨日、ツイッターで、「衝撃に残った映画のシーン」というタグを見つけて、それをずっと読んでいたんですが、その中に『空腹島』があったんですよ。小説なのに。どうやら、2人目の女の子が死ぬシーンがすごく怖かったみたいで。
ぐらヲ: まさに、今、話したシーン……。
朝羽: そうです。それって、ぐらヲさんの絵のおかげだと思うんですよ。印象に残るってやっぱり絵じゃないですか。この絵が本当に怖かったんだと思います。
ぐらヲ: そういっていただけるとホッとします。作者の方のほうが場面をよりリアルに想像して書いてらっしゃるから、それに合っているのかすごく心配で……そういう意味での緊張もありました。今日もお会いして、「あれはないよ!」って言われたらどうしようかと思ってました。
朝羽: そんな、とんでもない!
空腹島対談
朝羽: ちなみに、表紙の絵はどのくらいの時間をかけて描いたんですか?
ぐらヲ: とにかく書き直しに時間を取られて…とりあえず“アイツ”がここ(最終形)に至るまでが長かったです!「もっと怖く!もっと怖く!」とリクエストがきて。“アイツ”以外のところは、たぶん10時間もかかってないんですが、“アイツ”に関しては、リテイクも入れたら2~3週間、ずっと描いてましたね(苦笑)。
そうなると、最初はいただいたコンペの資料も“アイツ”の画像が見えないよう折っていたほど怖かったのに、「意外とかわいいじゃん」と最終的には愛おしくなっていました(笑)。小説は、どのくらいの時間をかけて書いたんですか?
朝羽: プロットが固まってからは、1ヶ月と10日です。
ぐらヲ: はやい!2、3ヶ月かかるものだと思ってました!すごい!
朝羽: 時間がなかったのでだいぶ無理しました(笑)。正確に言うと、『空腹島』のお話をいただいてすぐに取りかかり、勢いで半分くらいまで書いていたんです。でも、途中でプロットをやり直すことになり……ほぼ全部書き直しになったことがまずショックでした。新しいプロットにのっとって書き上げたものも、最終的にはかなり直しが入ったので、そこからまた書き直しました。
ぐらヲ: そのあたりはなんだか分かり合えるところですね(苦笑)。でも、心が折れかけたりしませんでした?
朝羽: ちょうどその頃に、学内でシナリオライターのますもとたくやさんの特別講義があって。その中で、「本文を書くことより、直すほうが仕事だと思っておいたほうがいいよ」とおっしゃっていたので、「こういうことなんだな」と、納得しつつ頑張れました。
ぐらヲ: とくにこだわったのはどういったところですか?
朝羽: ホラーゲームの『空腹島』はこれといったストーリーがあるわけではなかったし、今回のノベライズに関しても、担当者から「ストーリーは全部自分で考えていい。いったん自由に書いてみて」と言われたんですけど、やはり“本”にするのならゲームもリスペクトしなければならないと思ったので、できるだけゲームのイメージに合わせて書くにはどうすればいいかをずっと考えてましたね。
キャラクターたちが死ぬシーンも、「こんな動きできるわけないでしょ」って言われるのはいやだったので、同じような状況の動画を見たり、調べたりして、なるべく現実に基づいて書いたという感じです。
ぐらヲ: それはすごい……。
朝羽: ぐらヲさんはどんなところにこだわりました?
ぐらヲ: “アイツ”って、もともとは3Dキャラだったじゃないですか。それを似せて2Dに変えて、なおかつ、このキャラクターたちと合わせないといけないとなったら、どういうテイストで描いたらいいんだろう?
“アイツ”を2Dのキャラに寄せてしまうと、ホラーゲームの『空腹島』のファンの方にとっては「違う」ってなっちゃうだろうし、“アイツ”だけが浮かないように同じ世界観に落とし込むにはどうすればいいんだろう……?と。講師の先生方にも何回も相談しに行きましたし、「怖いとは?」と議論したりもしました(笑)。
朝羽: お互い、良い経験になりましたね。
空腹島対談
ぐらヲ: 今回がイラストレーターとしてのデビューなんですけど、本当にすごく勉強になりました。だけど、今後、続いていかないと意味がないと思うので、次からもお仕事を任せていただけるよう、頑張りたいです。
朝羽: 僕もまた、新しい仕事ができるように頑張っていかないとな、と思っています。そして、いつか“代表作”と呼べる作品を書けるようになりたいですね。

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

AMGグループの産学共同カリキュラムから数多くの在校生、卒業生がデビューを果たしています。
産学共同カリキュラムは、AMGグループだけのデビューチャンスです。
この後の企画も続々進行中!在校生・卒業生の手による作品を是非チェックしてください!
詳しくは無料パンフレット、または体験説明会でご確認ください!

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業界大手ゲームクリエイターからのメッセージ

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ユークス 橋本クリエイティブディレクター
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ジェムドロップ 北尾社長

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

インタビューを受けてくださった企業の皆様、ご多忙の中、ありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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