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株式会社インティ・クリエイツに内定した小林 響くんロングインタビュー

「ロックマンゼクスシリーズ」
「ぎゃる☆がんシリーズ」
「蒼き雷霆ガンヴォルトシリーズ」
「Mighty No. 9」
などで知られる
株式会社インティ・クリエイツに内定した
ゲームプランナー学科 小林 響くんの、内定者インタビューをお届けします。

本学院に入学を決めたきっかけは、何ですか?

私は「どうしてもゲームの開発に関わりたい!」という思いから、大学を中退して本学院に入学したのですが、その決め手となったのは、いくつかのゲームスクールを見学した中で「ここがいちばん現場に近い」と感じた事でした。

2年間という短い期間に詰めに詰めたカリキュラム、教室の飾り気のなさ、そして説明会での「この業界、つらいよ」という先生の言葉……大学を辞めて、退路を絶ってまで入学するのですから、とにかく本気になれる環境を欲していた私は「ここしかない」と感じました。

実際に入学してからは大学時代の何倍も忙しくなりましたが、大好きなゲームを作りながら学べる、贅沢な環境にいるなぁ!だなんて思っています。

役に立った講義は?お世話になった先生は?

全部です!と言いたいところなのですが、強いて挙げるなら大沼先生の「文章表現」、大塚先生の「プレゼン基礎」です。

私たち企画職にとっては知識の多さや興味の広さこそが「引き出し」になってきます。

ゲームの学校だからゲームの事だけ考えていればいい、だなんてことはなく、ゲームを作るからこそゲーム以外の知識は重要!(ゲームの知識は言うまでもなく重要です!)

小説やラジオ、広告業などの業界で生きて来たプロの話を聞くのはとてもおもしろくて、毎回「役に立つから」ではなく「楽しいから」で授業を受けることができました。

特に大沼先生の授業では毎回授業後にメディアに関する話を質問させてもらっていたのですが……
これが毎回おもしろい話ばかりで、毎回なにを質問しようかわくわく考えながら授業を受けていました。

クラスの雰囲気は?教務の先生はどうですか?

22期のゲームプランナー学科は自分のこだわりを持ったメンバーが多くて、グループワークや制作を見ていて刺激が多いです!

趣味かぶりも少なくて、お互い違う得意分野を持っているのも話していてとても楽しいですね。

担任の渡辺先生はとにかくアツいゲーム愛を持った先生です!もちろんただアツいだけではなく、生活の事での相談に乗ってくれたり、制作でどうしたらいいかを一緒に考えてくれたり……そしてだらけた時や腑抜けた時にはしっかりと叱って、正しい道に修正してくれる先生です。

でも、一緒にゲームをやって盛り上がっている時は先生というより兄貴分って感じで、とても生徒に身近な存在になってくれる先生です!

学院で身についたことはありますか?

ゲーム制作における企画プランニング、ディレクションの「しかた」はもちろん、アイデアの発想法、物事の考え方などいろいろありますが……いちばんは行動力だと思います。

よく「専門学校・ゲームスクールは自分から行動しないとなにも得られない」なんて言われますが、ここだけの話、本学院もそれは例外ではありません。

しかし、自分から行動し続ける限り、やりたいことを実現でき、先生たちも本気でサポートしてくれる環境が本学院にはあります。
なんて言うとちょっと大それたことに聞こえるかもしれませんが、物事の発端はだいたい「僕、こうしたいんですけど」とか、「それ、僕にも一枚かませてよ」、「あ、それやります!」くらいの感じですよ!(笑)

夏期・冬期共同制作の思い出は?

とにかくコミュニケーションの一言に尽きますね。
1度目のゲーム制作となる夏期共同制作では人間関係で大失敗をしてしまい、後味のよくない経験をしました。

具体的に言えば、自分の高すぎる理想をチームメンバーに押しつける形になってしまい、チーム内での不和を招いてしまったことです。

2回目の冬期共同制作ではその反省を踏まえ、コミュニケーションとチームワークを意識した制作を心がけた結果、良い結果に繋げることができました。

ゲームは1人で作るものではないし、気持ちだけで作れるモノでもない、という単純な事実は、意外と実体験してみないと理解できないもので、それを業界に入る前に体験できたことは良かったと思っています。

それから、やはり自分が制作に関わったゲームを「おもしろい!」「好きだ!」と言ってくれる方たちと話すのは作って良かった!と思える瞬間ですね。次はどんなモノを作ろう?というモチベーションになります!

就職活動 指導の思い出はいかがでしたか?

ずっと第一志望の株式会社インティ・クリエイツだけを見据えて就職活動に取り組んでいたので、終わってみれば焦りや気苦労などはあまりなかった方かな、と思っています。
まずは全力で挑んで、その後のことはその時に考えればいいかなと。

それでも先生方には何度も相談に乗っていただいて、特に担任の渡辺先生と、キャリアセンターの先生方には感謝してもしきれません。ここでお礼を言うのも変ですが、ありがとうございました!

これからどんなクリエイターになりたいですか?

ゲームって本来、生活に必要ないモノなんですよね。
だからこそ、自分が携わった作品を手に取ってくれた方や「好きだ!」と言ってくれる方を大切にできる、ユーザーと距離の近いクリエイターになりたいと思っています。

後輩へのメッセージをお願いします。

「成るように成る」、というのが私の好きな言葉のひとつなのですが、これは楽観的な意味ではなく「やったようにしか成らない」、つまり、物事の結果は起こした行動の、相応のものにしかならないのだと解釈しています。

これから企画職を志す方、あるいはもうすでにその道を歩み始めている方は、これからたくさんのつらいことに直面していくと思います。というのは、企画職は自分の責任で判断をしなければいけない時が多々ありますのでら必ず悩みますし、迷います。

なので、とにかく行動しましょう!どんなにつらくても、苦しくても、行動したようにしか結果は出ません。
ですが、行動し続けている限り結果は出ます。

ゲームを作りたい!という情熱と、行動力。そのふたつがあれば、最強だと思いませんか?
ひとりでも多くの、いつか一緒に働くかもしれない方々の夢が「成るように成る」ことを祈っています!

◆   ◆   ◆   ◆   ◆

小林さん、インタビューありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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また、 学校見学・体験説明会 も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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