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株式会社レベルファイブに内定した山田翔太くんロングインタビュー

『妖怪ウォッチ』『レイトン教授』『イナズマイレブン』シリーズなどで有名な株式会社レベルファイブに内定したゲームプランナー学科 山田翔太くんにAMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。

本学院に入学を決めたきっかけは、何ですか?

私は入学前から”子ども達に笑顔と夢の時間を提供したい”という考えを持っていました。

元々私は児童教育学科を専攻する大学に通っていまして、その中で教育者(幼稚園の先生)になろうと思っていました。
その一環の教育実習で実際に子ども達と関われる機会があるのですが、その時に子ども達が一つの事に夢中になって笑顔の輪が広がっていることに気が付きました。

その輪の中心にあったのが『妖怪ウォッチ』。
子ども達はキャラクターの真似やゲームの内容を友達同士で共有し、その笑顔の輪が教室全体に広がっていきました。
その様子を見た私は、多くの子ども達を笑顔にするツールになり得る可能性と面白さをゲームから感じ、ゲームを媒介に笑顔を発信していきたいと思いました。

これをきっかけに、私の中での考え方が”目の前の子ども達を幸せにする”から”自身が考えたアイディアでより多くの子ども達に幸せを共有できる時間を与えたい”へ変わりました。

この考えを持った時には、私でも不思議なくらい止まっていた時間が動き出すかのように自身で必要な知識や経験を身に付けるために積極的に行動していました。
その一つとして、二度の本格的なゲーム制作ができるアミューズメントメディア総合学院に入学を決めました。

役に立った講義は?お世話になった先生は?

1年次の田村先生から教わっていた企画・ディレクションの講義です。
特に講義で既存のゲームのガワ変え企画を考えるというのがあったのですが、この時期がちょうど冬期のゲーム制作と重なっていました。冬期共同制作は、自分が思い描く「こんな素晴らしいゲームを作ってみたい」という動機で企画を立てますが、対して既存のゲームのガワ変え企画は「既存の仕様を違う世界観で楽しめる企画に期限内で作ってください」という課題です。つまり与えられた宿題でどれだけいい点を取れるかという課題なんですが、それを冬期共同制作と同時に行えたのは大きかったですよね。

この状況は、現場でも起こり得ることで”作る姿勢が全く違う企画”のゲーム制作を並行して行うやり方を身に付ける大変貴重な体験をすることができました。

クラスの雰囲気は?教務の先生はどうですか?

今期のクラスはみんな心が広い印象で、正直なところ私はその優しさにいつも甘えちゃっています。(みんないつも感謝しています)

私は結構ゲームのことを知らないで入学して来ちゃったので、みんなが分かるような当たり前のことが分からなかったんですよ。でも、みんな嫌な顔をせず教えてくれたので本当に助かりました。

教務の渡辺先生には、感謝してもしきれないくらいです。
当初の私は、先生の言うことを全く聞かないと言っていいほど自由奔放でした。そんな私を見捨てるのではなく、面と向かって真剣に向かい合ってくれたからこそ、今の私があると思います。
こんな私を受け止めてくれたことからクラス、教務の先生達は心が広いと言ってもいいでしょう。これからは、みんなに少しでも恩を返していきたいです。

学院で身についたことはありますか?

講義で企画立案や仕様書の作り方を学び、ゲーム制作ではチームでゲームを作った体験を通して、スケジュール管理や進捗管理能力を身につけることができたと思います。
また、それ以上に、学ぶ姿勢を身につけることができたと感じています。
何かを教えて頂いた際に、そのまま受け止めるのではなく”何でその人がこのような助言をしているのか”をしっかり考えた上で、行動に移すことで、自身に適した方法を見つけられ、次に繋がるのだと学院で学ぶことができました。
2年間で、自身の成長の仕方を身につける方法を知ることができたと思います。

夏期・冬期共同制作の思い出は?

まず何よりも、一緒にゲーム制作を行ったチームメンバー全員に”ありがとうございました”という一言を贈りたいです。夏期では、よくチームメンバー全員で誰かの家に集まり一日中一緒に作っていたことを思い出します。特に発表前は、プログラマーの大勝くんとは寝る暇を惜しんで一緒に作り続けたイメージで、一番辛い時期だったけど、とても楽しかった思い出です。

冬期では、粘土という難しい題材に対してどんなスキルが必要なのかをチーム全体で模索していたイメージです。
そのため、チームメンバー全員が難しい技術に挑戦し続け、そのサポートや助言をして頂くために多くの講師や先輩の力を貸して頂いた印象が強いです。

その双方の制作で言えることは、”どのチームよりもゲームとユーザーのことを考え、笑顔を共有できる”ゲーム制作ができたということです。
そして、今回株式会社レベルファイブに内定をもらえたのはチームメイト全員のおかげであり、そんな素晴らしいチームメイトと出会えたことを私は誇りに思っています。

就職活動 指導の思い出はいかがでしたか?

一言でいうと自由に就活をさせて頂いていた感じです。

私が、企業の方から出ている課題の他に「改善レポートや遊びレポートを出したい」と言ったり、面接の時に「趣味レポートやマーケティング方法についてまとめた資料を出したい」と言ったりすると、止められるどころか好きなようにやりなさいと背中を押してくれて、それをどうすればもっと良くなるか一緒に考えていただきました。

その際は、小宮先生や渡辺先生には大変お世話になりました。そして最後にこれから入学する人に言いたいのは、SPIはしっかり勉強しておいてください。私はこのSPIで何度泣いたことか(笑)

これからどんなクリエイターになりたいですか?

私は世界中の子どもに”笑顔と夢の時間”を提供するクリエイターになりたいです。
また、ゲームで「友達や家族で一緒に楽しく遊べる」夢のようなコミュニケーションツールを提供したいと考えています。

それは、子ども達の友人関係が生まれるようなゲームで”勇気を与え””きっかけを作り””国籍や言葉の垣根を越えて”一緒の思い出を共通できるような最高のコミュニケーションツールを私は作っていきたいと思っています。

後輩へのメッセージをお願いします。

“特別の存在になることを怖がるな”っていうことですかね。
学院生活を過ごしていて「誰もやっていないからダメなんじゃないか」や「言われていないからやらない」というような、人に合わせる人が多いと感じました。

あくまでも私の考え方なのですが、クリエイターというものはどこで他の人との差を出すかが重要だと考えています。
学院全体を見ても、言われていることを淡々とやっていた人よりも、自身が必要だと思ったことを自ら調べ行動していた人達の方がスムーズに就活状況が進んでいました。

これから入ってくる人達は、人と違うことをすることを怖がらず、ドンドン自身で考え行動して欲しいです。この行動こそが、自身の夢を叶えることに繋がると思います。

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山田さん、インタビューありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
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また、 学校見学・体験説明会 も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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