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夏期共同制作2011 β版プレゼン

2011年8月19日 | ゲームプランナー学科

大分、出来てきました

ども、ティーチャーKです
東京校の夏期共同制作は、
8月17日、βプレゼンを終了しました
今年は、サイバーコネクトツーの方々や、
来年入学決定の新入予定生などの見学の中で開催

わがゲーム企画ディレクター学科の1年生は、どう感じたのでしょうか?
今回は、学院祭実行委員でもあるトシ君のレポートです。

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じめまして。こんにちは? こんばんは?
最近生活リズムが狂いまくりなゲーム企画ディレクター学科1年の
スズキ トシユキです。
前回のブログ更新者である中山トモちゃんと同じく、学院際実行委員をやっております。

さて、6月初めにチーム結成をしてからおよそ80日、いよいよ大詰めとなった第18期生による夏期共同制作。
ゲストにサイバーコネクトツーの渡辺さんをお招きして行われたβ版プレゼンの様子について書いていきますよ~

ちなみにβ版というのは、ゲームの要素を全部詰め込んだ状態になっているべきなのですが、全要素詰め込みに成功したチームはあまりない様子。
かく言う自分のチームも、若干終わらなかった作業がありました(汗

さてさて、βがどんなものかを再確認出来たところで、自分のチームの様子をレポしていきます。

ですが、先に自分達のチーム「もみじまんじゅう」で作ってるゲームがどんなものか見ていただきましょう。
画像ドンッ!

大分、出来てきました

ジャンルは所謂ベルトスクロール。ファイナルファイトみたいな画面構成と思っていただければオッケーです。
会話パートで物語が進んで、アクションパートで悪霊をバッタバッタ(?)と退治する、そんなゲームです。

プレゼンですが、ゲームを動かしながら、先週からの更新点を中心にプレゼン。
仮絵がだいぶ少なくなってきたため、よりゲーム画面らしくなってまいりました。
プログラム面も大きいバグもあまりなく、デバッグ期間での忙しさは比較的マシな方になりそうです。
ただ、影の描画に関するバグがなかなか消えないので(かれこれひと月以上は影に悩まされてますw)、そこはギリギリまで格闘することが予想されます。

さて、毎週の進捗報告を終えるたびに、仕様が増えたり仕事が増えたりする、我らが、もみじまんじゅう(恐らく、比較的ペースの良いチームは似たり寄ったりでしょうw)ですが、今回もたくさんのご指摘がありました!
自分たちは、主にティーチャーKを中心とした講師の方々。渡辺さんから色々とアドバイスを貰ったチームも多数あったようです。

緊張の中、メモを取る

で、その指摘の内容ですが、
画像の修正、プログラムの修正、SEの追加、ステージ構築etc…

まぁ数を挙げたらきりがないので、この辺で。メモとったルーズリーフがあっという間に埋め尽くされた、ということだけは書いておきます。
勿論、時間があれば、指摘された点全部直して回りたいところです。

が、しかし!

今はマスター版提出の2週間前。本来であれば、デバッグ期間に突入しておきたいところです。そのため、仕様の修正、追加等の作業は長く見てもあと1週間が限度。
それを踏まえ、チームで、どこを優先的にやっていき、どこまでやるのかを会議。

チームによっては、今週までの進捗状況如何で、仕様をかなり削る形になってしまったようです。

そんな中、自分たちのチームが、ティーチャーKにも「それなりに安心して見ていられる」と言っていただけた理由は、やはり毎週3回以上やってる会議のおかげでしょうか。
密に連絡を取ること。かなり大事です、これ。

プラスして、自分の場合はメンバーに恵まれたところはあると思います。
複雑で面倒なプログラム処理をきっちりこなしてくれるメインのプログラマK、演出・色味のバランスなど、的確にアドバイスをくれるグラフィッカーK(ってKが付く人だらけだ…)などなど。

彼らがいたからこそ、自分のチームは、ここまで大きなトラブルなしでやってこられたんだ、と思うと頭が上がらないですね。
だからこそ、悔いの残る半端な結果ではなく、今後に繋がる結果を残したい!
そう思います。

さあ、ラスト2週間を切りました。
最後の追い込みです。

この夏の全てをぶつけて作ったゲームたちがついに姿を現します!
それぞれの思いを胸に船出した約100人はいったいどんな場所に辿り着くんでしょうか!?

待ってろよ、マスター提出日!!

……が、そろそろ一旦寝よう。プレゼン前の追い込みで、体が軽く悲鳴上げてますw
自己管理も仕事の一つだよ!

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自己管理 大事ですよね
マスターまで2週間を切り、発表会まで20日弱
最後の踏ん張りどころ、みんな、ガンバレよ~!!

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