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メタボール大崎の冬期制作ベータ版プレゼン

2010年2月22日 | ゲームプランナー学科


メタボール奮闘中!

ども、ティーチャーKです。
やっと、戦場のヴァルキュリア2を、クリアーしました。
本山プロデューサー!素晴らしい作品をありがとう!
恩師としては、喜ばしい限りです!(でも、最終面、ひどく厳しかったスけど)

さて、当然、ゲームばかり遊んでいるわけにはいかないので
講師モードとしては、先週の金曜日、10時間かけて、
冬期共同制作 ベータ版プレゼンを受け、アドバイスをしていました

で、今回は、メタボール大崎による、コメントを紹介します。

=============================
こんにちは、はじめまして。
今回ブログを担当させていただきますのは
ゲーム企画ディレクター学科一年

メタボール大崎
こと、大崎雅則です。

メタボールって言うのは3Dソフトに入ってる機能の名前ではなく
メタボリックシンドロームとボールを引っ掛けた造語で、
夏期共同制作で私のチームが作ったアクションゲームのタイトルでございます。
決して私の体型とかを指して揶揄したあだ名ではありません。

ええ、決してありませんとも。

さて、2月19日は冬季共同制作のベータ版プレゼンの日でした。
ベータ版とは何ぞや?という方もいると思いますので
少しばかり解説を。

ここで言うベータ版とはゲーム制作の段階を示す言葉で
ゲームの全てのデータが出来上がって、もう遊べる状態であるものの
バグチェックやレベル調整など調整がまだ済んでいない状態を指します。
オンラインゲームでも時々、クローズドベータや
オープンベータなどの言葉を聞くと思いますが、あの状態ですね。
バグチェックと調整が済めば晴れて完成、マスターアップとなります。

つまり、完成直前って言うことですよ!

というわけで約3ヶ月にわたる冬季制作もいよいよ大詰めとなりました。
夏季共同制作を経てプログラマー、グラフィッカー、プランナー
それぞれレベルアップ、スキルアップしてきたとはいえ
夏季に比べ、授業と平行の制作のせいで作業にとれる時間が少なかったり
3Dを選んだチームは初挑戦だったりと、幾分難しい条件での制作活動です。

しかしベータ版プレゼンでの管理講師によるチェックは一切の容赦無し!
良い点はきちんと褒めていただけますが、良くない点はビシバシ指摘され、
足りないと思った部分は追加を要求してきます。
完成版の作品を提出するまで、あと一週間しかないこの状況で、ですよ!

私のチームはといえば、スケジュール通りに事を運べず、
ベータ版が未完成での発表となり、アドバイスを受ける一方
講師陣には完成とする着地点をどこにするのか決めないと完成しないぞ
という言葉をいただきました。
まったく、自分の能力の低さが恨めしいです。
とはいえグダグダ言っていても始まらないので
気持ちを切り替えスパートをかける所存です。
至らないプランナーではございますが、
チームメンバー様、いま少し付き合ってくださいませ。

最初の理想どおりにここまで進められたチームも

泣く泣く仕様を削ったり変更したりしたチームも

講師陣による仕様追加に苦しんだチームも

残す時間は1週間を切りました。
本当にもうラストスパート一直線です!!

しかし、完成版が出来上がってもそれで終わりではありません。
完成版を管理講師にプレゼンするマスター版プレゼンと
3月3日に待ち受ける春季制作発表会
では、
このAMGで一年間学んだことの総決算を
企業の方に見せ付けることとなります。
悔いが残らないようにと
気合を入れなおす”メタボール”大崎でした。

がんばるぞー!

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