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俺は俺だ!

2008年9月18日 | ゲームクリエイター学科

東京校ゲームプログラマー学科、担任のイガリです。
今日は「猫が如く」を開発した、
プログラマー猪上くんに、来てもらいました。
それではよろしくです。

猪上です。「猫が如く」のメインプログラマーです。
もっと詳しくいうとゲームのアクション、インターフェース、敵の出現、ステージ移動などを担当しました。
マスター版提出、共同制作発表会を終えたということで、
今回の共同制作を通しての個人的な反省点を書かせて頂きます。

一番の反省点は、「スケジュールの管理が甘かった!」ことです。
もちろん初めてのゲーム制作なんで、何にどれくらいの時間がかかるなんて分かるはずもないし、あらかじめ考えていた方針ではうまくいかないことが途中で判明することなんてざらなわけで。
でもその度にスケジュールを見直して、作業の優先順位を考える必要がもっとあったと思います。
それが足りなかったからこそ、ベータ版ではボス戦でのやりとり(会話パート)の実装率が0%という状態になってしまった。
また、作業に追われると脳みそがどんどんバカになることを知りました。
ちょっと考えればスマートにいく処理をだらだらと直接的に書くようになったり、企画やグラフィックに注文をだすのが遅れたり。
こうなるとやはりいい仕事ができるわけもなく、変なバグを出してさらに作業が遅れたり。
脳みその働く状態で作業をやるためには、やはりスケジュールの管理が必須!

もうひとつの反省点、というか課題は、「見せ方を勉強しろ!」です。
爆発のシーンや、炎が燃えるシーン、敵が殴られるシーン、必殺技のシーン。

猫が如くマスタ2
迫力があり、ユーザーが満足するエフェクトを組み込むためには、まず自分がどれだけエフェクトに対しての引き出しを持っているかが大切だと感じました。

猫が如くマスタ1
今までゲーム、アニメ、漫画などで数え切れないほどのエフェクトを見てきてるはずなのに、いざ使おうと思っても浮かばない。
それはクリエーターの目でそれらの効果を見る意識が無かったから。
とある先輩の言葉ですが、「シーンをかっこよくできるのはプログラマーだけ」と聞かされました。
「ズバーン」や「ドカーン」という言葉に対していくつもの表現方法が浮かぶようになれるような勉強も必要!
っていうのは色んな方からの受け売りです!

共同制作は終わったけどゲームクリエイターの道はまだ始まったばかり。
夢追い人は寸暇を惜しまず勉強すべし!

ってわけでドリルアニメ映画版でエフェクトの勉強だ!

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