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週刊ディレ通15/1/15号

2015年1月15日 | ゲームクリエイター学科



週刊ディレ通15/01/15号


どうも!
別に「どうも!」から始まらなくてもいいんだよ?
と編集長から言われている、ひよこたかはしです!
1月も半ば、そろそろ正月ボケも抜けてきた頃なのではないでしょうか?

さて、今週のディレ通は?
【シャトウの 昔のあそびからゲームを考えてみよう!】
の、大長編!豪華一本立てでお送りします!

割とすごいことになっているぞ。
それでは、シャトウさん、どうぞ!


【シャトウの 昔のあそびからゲームを考えてみよう!】

どーもダジャレに酷評あるシャトウです!

いやーブログではお久しぶりですね!最近でてこなくて寂しかった人なんていないですよね!(?)

・・・うん、サテ。

今回のテーマは「昔のあそび」です。

最近の僕は、ソーシャルゲームの「モンスターストライク(以後モンスト)」にめっきりとハマっています!(運極やっと作れました!)

それで、このモンストなのですが、とある昔のあそびとそっくりなことに気づきました!

それは「おはじき」です!

おはじきとは、

「自分の石を弾き飛ばして、バラバラにまかれた石に1つだけ当たれば、その石をゲットでき、より多くの石をゲットしたほうが勝ち!」

・・・という、ゲームなのですが、

そっくりですよね。モンストの、敵や味方に向けて弾き飛ばす所が!

だから、僕は思いました!

面白いゲームには、昔のあそびから成り立っているケースが多いんです!(たぶん)

だから、昔のあそびから参考にしてゲームの企画を考えれば、すっごく面白いゲームも作りやすいんです!(たぶんその2)

というわけで!今回は昔のあそびを1つとりあげて、シャトウがゲームを1つ考えてみます!

では、以下のサイト(http://www2.ocn.ne.jp/~happyman/mukasi.htm)から適当に、
左上のヤツを選んでみました!

「とうよみ」

・・・

(知らないけど、まあなんとかなるだろう)

しかし内容を調べて見ると、単純に「だるまさんがころんだ」のようです!

とーいうわけで「だるまさんがころんだ」から、企画を考えます!

まず思ったことは、

この昔のあそびに似ているゲームって、「アサシンクリード(暗殺者でターゲットを仕留める)」だと思いました。

バレずに倒すといった所は、おそらく鬼でない人の立場にとっては似ています。

皆さんも思いませんでしたか?

「フッフッフ、タッチしてやる時にどこを触ってやろうか・・・やべ!止まんなきゃ!」
 ※変態の発想でごめんなさい。

既存のゲームにちょっと似ちゃってもアレなので、今回のゲームの方向性としては「鬼の立場に近い者」としましょう!

今度は、このあそびがどこが面白いか、どこがつまんない(面倒)かを考えてみます。

面白い所は、鬼にとっては「掛け声のフェイント」や、「鬼以外の人が止まっている姿」ではないでしょうか?

でも、どうしても鬼には不利なルールが多くて、ゲーム性のバランスがとれていないですよね。

たとえば、大人数を相手しなければいけなかったりとか、自分が動けなくて戦略性がなかったりとか、掛け声のスキがあったりとか。

こう考えると「だるまさんがころんだ」は、遊びとしてはちょっとつまらない部類かも。(僕もそんなにコレで遊んだことないしなぁ。)

しかーし!だからこそ、面白いゲームが考えやすくもあります!(たぶんその3)

この面白くない所をうまく活かして面白く出来れば、きっと良いゲームが出来上がるでしょう!(たぶんその4)

先ほど、鬼の立場となるゲームとして決め、ルール的にはかなり鬼が不利であることを取り上げました。
 ①掛け声でしか手段がない
 ②掛け声のスキが大きい
 ③動けない
 ④鬼でない人が大人数すぎる

なのでまず、「鬼の立場で出来なかったことを出来るようにすることで、面白くなるだろう!」
という理屈で、

「③動けない」を、「動ける」にします。(=逃げられる)

理由は単純に、僕だったら目を閉じてでも動けたら良さそうだと思ったからです(笑)

それと、「逃げられる」ことを考えると、正直「鬼」っぽくありません。

なので、シチュエーションは「鬼」を「追われて脱出しなければならない人(少女)」にしましょう。

「②掛け声のスキが大きい」と「④鬼でない人が大人数すぎる」については、スキがあっても効果を大きくすればいい点と、
敵が大人数を一掃出来る点として考えれば、面白く出来るといえます。

「①掛け声でしか手段がない」については、掛け声のみで十分そうですが、もっと大きな効果を生むものとして考えるべきですね。

さて、シチュエーションは「追われて脱出しなければならない人(少女)」なので、
ホラーゲームが似あいそうですね!

そして、「追われる」状況をより感じるためには「常々動いていなければならない、追われてなければならない」ので、
アクションゲームが理想だといえます。

ホラーゲームの怖さといえば、僕の場合は「わからないけど、何か理解できないモノに襲われ、死ぬ危険性が近くにある・・・!」
と思った時が、一番怖いんじゃないかなと思います。

たとえば、ホラーゲームでも戦闘場面がありますが、この時って案外怖くはない気がします。

真の怖さとは、「『わからない』ものに、踏み入れていくしかない状況」にあると、僕は考えます!!

なので僕は、「だるまさんがころんだ」の「鬼は目を隠すルール」をうまく活かすと良いと考えました。

設定を、「真っ暗な建物」もしくは「目が見えない少女」としましょう。

でも、完全に見えないと操作しづらいので、「感覚」として何か配置物や敵の位置が分かるようにすると、
良い感じで「わからなくて、何か『危険』がある」として、面白くなるんじゃないかなと思います。

次に、肝心の「掛け声(だるまさんがころんだ)」の効果について考えてみましょう。

「だるまさんがころんだ」において、「掛け声」をする理由は何か。
もちろん、動いた鬼でない人を捕まえることと、目を見えるようにすることです。

なので、「その時、動いていた敵を倒せる」&
「自分の周りが目で見えるようになり、辺りの地形などが把握できるようになる(わからなかった危険を把握できる)」
という効果にしましょう。

「動いていた敵」についてですが、
見つかったらまっすぐ追ってくる敵や、何かの配置物に似かせて近づくまで動いてこない敵、気配をうまく隠せる敵などを用意すれば、
うまく画面内で敵を動かす状況を作る、ドキドキの面白さが生まれると考えられます。

・・・でも、コレだと正直チート性能です。何度も使えたらマズいです。敵が絶滅危惧種になるレベルです。
なので、何か掛け声を起こす前の「リスク・条件」が必要です。

今回は、「掛け声を行うスキ」を利用しましょう。すると、ゲーム性の内容はこうなります。

「掛け声の時は、止まっていないと出来ない」
 ↓
「掛け声のスキをうまく対処するため、うまく敵との距離をとって行う必要がある」
 ↓
「でも距離をとる時に地形を把握できずにぶつかって、追い詰められてしまうケースがある」
 ↓
「出来るかぎりあらかじめ掛け声を使い、地形を把握する必要がある」(いまココ)

こっからもっと、ゲーム性を深めさせたいと思います。

こまめに掛け声を行い、地形を把握することが重要なゲーム性となっていますが、

何度もコツコツと掛け声が行えるような状況だからこそ、ゲーム性の続きが生まれない、
「すでにゲーム性の攻略性が決まっている状態」となっています。

そこで、「掛け声をするには、建物内に置いてある「ダ」「ル」「マ」の水晶を3つ入手しなければ扱えない」
というシステムを加えましょう。すると・・・。

「掛け声の時は、止まって行うしかない」
 ↓
「掛け声のスキをうまく対処するため、うまく敵との距離をとって行う必要がある」
 ↓
「でも距離をとる時に地形を把握できずにぶつかって、追い詰められてしまうケースがある」
 ↓
「出来るかぎりあらかじめ掛け声を使い、地形を把握する必要がある」
 ↓
「しかし、水晶を集めなければ何度も出来ない」
 ↓
「出来るかぎり地形を把握していない中を探り、水晶を集める必要がある」(いまココ)

と、なりました。

ここからさらに付け加えるなら、「水晶がどこに置いてあるか分かる地図のアイテム」を用意し、
まだ地形的に把握出来ていない場所にも少女の感覚が強まり、水晶の位置が分かるようになる。
・・・もしくは、水晶と敵の区別がはっきり分かるといった内容が良さそうです。

だいぶん、ゲーム性が決まってきましたね!ここまで内容が決まったら、企画書として作れます!

すごいつらつらと書いてしまってすいません。OTL ともかく、今回の内容は以下となります!

ジャンル「ホラーアクションゲーム」
コンセプト「わからない を はっきりさせる」
テーマ(目的)「少女を、不気味な敵がいる真っ暗な館から脱出させる」
操作性「少女を操作する。掛け声が出来る。感覚で辺りを探れるが、地形までは見えない」

ゲーム概要
  「真っ暗な館から少女を脱出させよう!」
  「少女は魔法の言葉『だるまさんがころんだ』で、動いた敵を倒すことが出来る!さらに、周りの真っ暗な地形が明るくなり、把握出来るようになる!」
  「少女は館が真っ暗だから、地形が見えない。感覚で敵の位置は分かるため、逃げることは出来るが、行き止まりに逃げ込んだら大変・・・!
   あらかじめ壁に近づきながら地形の形を把握したり、定期的に『だるまさんがころんだ』で、明るくしよう!」
  「魔法の言葉は、水晶の「ダ」「ル」「マ」を集めなくてはならない。水晶の光を頼りに目指して、入手しよう! 気配を似せている敵もいるため、気をつけよう!」

何が面白いか!
 「敵に追われながら、ギリギリまでわからない場所へ踏み入れて行かなくてはならないところ」
 「魔法の言葉で、周りの敵を倒し、周りの地形が把握できる安心感が得られるところ」

企画書まで制作したかったのですが、冬期共同制作に追われている身なので、今回はここまでで・・・! OTL

というより、こんな長文で果たして読んでくれる人がいるんだろうか(笑)

でも、もしここまで読んでくれた人がいたらありがとうございました!ひょっとして、僕のファンだな?!(違)

では、マッタネー(。・ω・)ノシ


【ゲーム企画ディレクター学科1年:佐藤】
【ゲーム企画ディレクター学科1年:高橋】

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