OB・OGネットワーク特別講義が開催!
2018年7月24日 | 学生発信委員会
こんにちは!アニメーション学科2年の渡邉悠輝です!
今回のブログは7月8日(日)に開催された特別講義についてです!
特別講義のテーマは・・・
『手書きアニメーション×3DCG
アニメーション制作の最前線
~いまさら聞けないアニメ制作・CG制作用語の基本~』
実はこの特別講義・・・我が校に存在する「OB・OGネットワーク」という組織から出た企画だそうですよ!
OB・OGネットワークは、AMGを卒業し、エンターテインメント業界で活躍している方々で構成されております。
このように、業界の垣根を越えた繋がりを持ち続けているからこそ実現した大変貴重な講義です。
私も卒業後、入るんでしょうかね (・・?
ではさっそく!今回、お招きしたゲストを紹介いたします(^◇^)
一人目は・・・「小菅秀徳」さん!
我がアニメーション学科2002年度卒業生です。
現在、株式会社エイトビットでアニメーションプロデューサーとして活躍されています!
「ナイツ&マジック(2017年夏アニメ)」など、2D作画と3DCGを織り交ぜたアニメーションを制作しております。
[小菅秀徳 氏]
二人目は・・・「生原雄次」さん!
株式会社TOOTEMの代表取締役で、株式会社エイトビットのデジタル顧問もされています!
[生原雄次 氏]
【気になる人はチェック!】
㈱エイトビット:https://8bit-studio.co.jp/
㈱TOOTEM:https://tootem.jp/
それでは講義内容に移ります!(^^)!
まず、小菅さんからアニメーションの制作工程について、各工程の役割などをご説明いただきました!
[制作工程表を説明している小菅氏]
その中で、『アニメーション制作は多くの人が関わるので、誰かが詰まってしまうと周りも詰まってしまう。
相手の動きを待つと詰まる傾向にある。待つのではなく自分から突っ込んでいく勢いで!』というお話が印象的でした。
アニメーション制作には多くの人が関わるからこそ、その人たちを良い方向に巻き込める能力も必要とされているかもしれませんね!!
私自身、学院のアニメーション共同制作で、どうやったらみんなが作業しやすいか苦悩した記憶があります(;一_一)
講義はお堅い感じではなく、フランクに質疑も飛び交いつつ進んで行きました。
【質問】ブルーレイで映像が修正されたりしますが、その修正はテレビ放送の制作スケジュールとは違うんですか?
【答え】スケジュールは異なりますが、最近は発売時期が早いので大変です(笑)
と、リアルな話もでました(^_^;)
[講義風景]
続いて、生原さんのお話では、「ナイツ&マジック」のCGプロデューサー時代の実体験を含めた楽しいお話でした!
その中で印象的だったものが二つあるのでご紹介します。
①『アニメーション制作は専門家の集まりなので、自分の専門と周りの専門で補い合うこと。また、お互いの専門性を尊敬しあうことが大切。少数精鋭なだけではアニメはできない。』
②『制作に関わる人が全員同じ知識を持っていると思わないこと!』
CGは表現のバリエーションが多大なため、スピードとクオリティを考えたときに、どの表現がベストなのか提案していかなければならないそうです。
実は私たちの卒業制作も2D作画と3DCGのコラボレーションで計画しています!
なので、今回の講義は大変ためになりました!
最後に・・・
近年、小説のゲーム化やアニメ化、ゲームのマンガ化やアニメ化など、業界の垣根を越えた繋がりが増えてきていると思います。
今回の講義は、そんなエンターテインメント業界を象徴するような内容でした。
この講義に参加できたことをとても幸運だと思います(*^_^*)
小菅秀徳さん、生原雄次さん、
お忙しい中、貴重なお話をしていただき、誠にありがとうございました!
[講義後の集合写真]
アニメーション学科2年 渡邉悠輝