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ゲーム3学科 夏期共同制作α版プレゼンを終えて1年生にインタビュー!

2017年7月18日 | 学生発信委員会

こんにちは。

ゲームプログラマー学科2年の沢崎です。

今回は夏期共同制作α版プレゼンの発表直後の1年生にインタビューしました!

インタビューに答えてくれたのはゲームプログラマー学科 早苗くん(以下、早苗)とゲームプランナー学科 半田くん(以下、半田)の2人です。

20170718_gakusei_01Y

―では、これからインタビューを始めていきたいと思います。よろしくお願いします。

半田・早苗:よろしくお願いします。

―二人の作っている作品の概要を教えてください。

半田:筆で敵の周りを色で囲んで敵を倒す、トップビューの筆アクションゲームです。

20170718_gakusei_02Y

―今回のα版プレゼンでの自己評価は100点満点中何点ですか?また、その点数を付けた理由を教えてください。

半田:80点ぐらいですね。今後の展開も含めて濃い話が出来ました。

発表中、特に詰まるところもなく上手く作品の良さを説明出来ました。

なので、今回は個人的に80点をあげたいかな。

早苗:自分的には90点ぐらいです。スケジュール通りに実装予定だったものは全部出来たので90点です。

でも、ちょっとだけバグが残っていたので、そこの修正点のマイナスをするとそのぐらいになるのかな。

20170718_gakusei_03Y

―今回のα版プレゼンまでで、実装する為に一番苦労した点は何ですか?

早苗:筆で敵を囲った時の当たり判定の取り方ですね。

どうすれば中に敵がいるのかを確認出来るのかが苦労しましたね。

円の当たり判定自体は簡単ではなかったんですけど比較的早くに出来ました。

でも、そのあとの敵がいるのかどうかを確認する処理がなかなか想像出来なかったです。

なので、先生方や他の頭の良い人達に聞いて、アドバイスを受けつつこうすればいいんじゃないかなと思ったのをブラッシュアップしていったらそれっぽくなりました。

半田:そうですね…。モチベーション管理が苦労しました。

チーム全体のモチベーションを上手く保つのが難しかったですね。

グラフィッカーの人達は他のチームも担当していて作業をしていたり、授業の課題が多いというのもありました。

ですから、そこら辺を考えてスケジュール管理しなければいけなかったので、あまり無理にはやってもらうわけにはいかないので折り合いをつけるのが難しかったですね。

―さっきも言っていたと思うけど早苗君は当たり判定を実装するにあたって具体的に何をしましたか?

早苗:先生に質問したら、内外アルゴリズムを調べたらと言われました。

実際に調べてみて、ある点から棒を伸ばして奇数か偶数かを調べるやり方を見たりしました。

最終的には敵の座標から上下左右に当たり判定を伸ばしてあげて、囲った時に当たり判定が取れていた時に中に敵がいるという処理を作りました。

20170718_gakusei_04Y

―α版プレゼンを終えて、何か意識などの変化はありましたか?

半田:改めて人に動いてもらうという事は難しいんだなと再認識しました。

早苗:4月からプログラムの勉強をし始めた時より成長しているなと思いました。他にも友達にアドバイス出来る様になったので理解は進んでいるのかなというのはあります。

―では、最後になりますがこれからの作業に向けて頑張っていきたい所を教えてください。

半田:これからプレβ版プレゼンに向けて作業が大変になっていき、それに応じてみんな消耗していきます。

人間関係でこじれる事があると思うのでプランナーとして上手く調節出来る様に頑張っていきます。

早苗:今回のα版プレゼンまでは仕様プレゼンから約3週間で、プレβまでは約1か月ありますが、あっという間に過ぎてしまうと思っています。

大体の枠組みは出来ているので、グラフィッカーから画像が上がったらどんどん貼り付けていきます。

なので、余裕をもって3週間程度で実装のほぼ全てを終わらせる勢いで頑張っていきます。

―今日は本当にありがとうございました!

半田・早苗:ありがとうございました。

——————————–

早苗くん、半田くん、快くインタビューに答えていただき本当にありがとうございました。

1年生の皆さんはα版プレゼンを終えて、更に面白いゲームを作る為に頑張っていくと思いますので今後が楽しみですね。

今後も1年生の皆さんを応援していきましょう!

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