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【2年生】めざせモデリングマスター

2024年6月11日 | ゲーム・アニメ3DCG学科

こんにちは。
今年度から2年生もブログを書くようなので先週に続いて2週目となりますが粛々とやっていきましょう。

 

3DCGを触っていくうえで、徐々に3DCG向けのものの見方、分解して見る能力というものが培われていくわけですが、今回はそれをテーマにしていこうと思います。

 

 

個人的に、3Dのいいところの一つは一度つくったものは様々な角度から眺められる点だと思っていますが、それには「どこから眺めても破綻のない形状が取れていること」が前提にあります。
けれど、それは物事のすべてに意識を向けることでもあるため、考えることがとにかく多くて難しいものです。

 

 

だからこそ、3DCGで作品を作っていく上ではどこまで物事をシンプルに捉えられるかが重要でもあります。

個人的には、プリミティブへの置き換え、平面で捉える、繰り返しの3点が基本だと思っているので、それらについて簡単に解説していけたらと思います(まだ未熟なのでこれくらいですが実際にモデリングの早い人はもっともっといろんな考えを持っているのだと思います)。

 

 

まず1つ目のプリミティブへの置き換えですが、これは一見複雑な形を球体や立方体のような単純な形に置き換えるというものです。
例えば、下の画像のように流形的なデザインの椅子でも、ほとんどが直方体で置き換えられることに気が付きます(単純な椅子は説明用に作ったものです)。
当然ただ置き換えるだけなら簡単なのですが、ここのポイントは単純な形を作成した時点で各パーツの比率や椅子としての形状に不備がないかどうかを確認できるかが重要で、細かく作りこんだ時にサイズがおかしくて修正した、とならないようにようにするのが目的でもあります。

 

 

2つ目の平面で捉えるというのは言葉通りですが、細かく言うとものを平面的に作成して、後から厚みをつけるということです。

少し例が悪いですが、例えば画像のモニターのようにひとつの面が広いオブジェクトの場合などは、最初から直方体などを使っていきなり形を再現しようとするとかえってモデリングに時間がかかってしまいます。
こういう時には前の液晶パネルと後ろのカバーを平面で作ってから間を補完したり、平面で作ったカバー部分の厚みを後から付け加えたりすることで操作する頂点の数を圧倒的に減らすことができます。
今回はモニターを例に挙げましたが、刀剣のような装飾品やレリーフのような模様などにも幅広く応用が利くので、シンプルですがかなり重要なテクニックだと思います。
単純な立体で考えるか、平面として捉えるか、この選択もまた重要かもしれませんね。

 

 

最後の繰り返しですがこれは一番わかりやすく、また3DCGならではのメリットだと思います。

例に挙げるのもわかりやすくキーボードです。当然ながらキートップひとつひとつをモデリングしていたら気が遠くなりますが、実際に別で作ったのはエンターキーくらいでそのほかのキーはすべて複製とその改変になっています。
ここでの見落としがちな点は、複製前にUV展開を済ませておくということです。UV展開されているかどうかもそのままコピーされるので、忘れていると再配置することになったりして非常に面倒なので気を付けましょう。
繰り返しが使えるのはキーボードのような小物のほかにも建物の柱などの人工物に多くあります(むしろこちらがメインかもしれないですが)。
頭では理解できるけどいざモデリングすると見失ったり後から気付くものの筆頭でもあるので普段から観察眼を鍛えておくと役立ちます。

 

 

今回のものは動画などを見ていてもよく紹介されるテクニックをまとめたものに近いので、知ってるよという方も多いかと思いますが、それだけずっと使える基礎技能ということでもあるので今一度確認してみるといいかもしれませんね。

 

また3DCGはとにかく作っている途中で気付くことが多いので、上手い下手関係なく、簡単なものから進めていくのが一番いいと思います。

みんなで早く正確なモデリングマスターを目指しましょう!
それでは~

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