2009 年 8 月 のアーカイブ
サイバーコネクトツー渡辺さんのカンファレンス開催
2009 年 8 月 10 日 月曜日東京校ゲームプログラマー学科、担任のイガリです。
8月8日に行われたクリエイターカンファレンスのゲストは
株式会社サイバーコネクトツーのプログラムマネージャー渡辺雅央さんです。
イガリはカンファレンス終了後に直接話をさせていただきました。
プログラマーの応募作品を審査するとき
どんなところに重点をおいて見るのかとか
プログラマーの教育は企業も学校も大変ですねぇとか
いろんな部分で共感できてうれしかったです。
とにかく渡辺さん凄い人です。
さて、今回のレポートは
ゲームプログラマー学科1年の臼井さんにお願いしました。
それではよろしくです。
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ブログを閲覧してくださっている皆さんはじめまして。
今回プログラマーの中でトップバッターを務めさせていただくことになりました、ゲームプログラマー学科1年の臼井美智子です。
(ゲーム企画ディレクター学科はみんな二つ名というか、ニックネームがあっていいなぁ。プログラマー学科はあんまりそういうのが無いみたいなので…(^^;
前回の予告にもありました、8月8日に行われたクリエイターカンファレンスについてレポートしたいと思います!
今回講演をしてくださったのは、.hackシリーズや、ナルティメットシリーズでおなじみ、株式会社サイバーコネクトツーのプログラムマネージャー渡辺雅央さんです。
感想はとても一言ではまとめられないのですが…自分の考えていたプログラマー像が、とても安易なものだったなと反省させられたという点が一番大きかったです。
クリエイターとしての心構えや、技術面の話、コミュニケーション能力の必要性、企業が求めているクリエイター像、今後のゲーム市場の動向、などなど、細かく話し出したらきりがないくらいとても貴重なお話を聞くことができました。
その中で、とくに印象に残っている話二つ紹介します、
一つ目は
「作りたい」ではなく「作る!」
「やりたい」ではなく「やる!」
それがクリエイターとそうじゃない人の違い
二つ目が
自分の技術力不足を言い訳にして、ゲームをつまらなくしてはならない。
この言葉を聞いて、「自分は今までプランナーやグラフィッカーに対して時間とか、技術とかっていう面で言い訳をしてきたんじゃないか?」と考え、すごく反省させられました。
それと同時に、遊んでくれた人に喜んでもらえる、楽しんでもらえるようなゲームを作ることが最優先。
そんな当たり前のようなことを気づかせてくれました。
その当たり前を実行するために、もっと勉強してさまざまな技術を身につけたいと思いました。
また、カンファレンスの後、渡辺さんには現在私たちが共同制作で作成しているゲームを見ていただきました。
私の参加しているチームは、以前ティーチャーKが企画書を渡辺さんに見せていたそうなのですが、現段階の出来を見て、お褒めの言葉ともっと良くなるためのアドバイスをいただきました!
(因みに私は「注文の無茶な料理店」というゲームでサブプログラマーを担当させてもらっています。)
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※画面は開発中のものです
渡辺さんには本当に多くのことをご教授していただきました。本当にありがとうございます!10月2日に堂々と見せることができるように精進していきます!
共同制作も、いよいよβ版の提出が迫ってきました。
このカンファレンスで得られたことを頭に置いて、スパートをかけていきたいと思います!
『龍が如く』総監督 名越さんのカンファレンス開催!
2009 年 8 月 4 日 火曜日ども、ティーチャーKことコミヤです。
共同制作2009まっただなか
8月2日(日)には、トップクリエイターに講義を受け、質疑応答を行う
クリエイターカンファレンスが行われました。
今回のゲストは、TVCMにも出演なさった
セガ『龍が如く』総監督 名越稔洋さん
単にトップクリエイターとしてだけでなく、
セガの役員・CS開発本部長として、様々な事を語っていただきました。
レポートは、『龍が如く3』の舞台、沖縄出身の
やんばるイナミネです。
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どうも、おはようございます!!やんばる稲嶺こと、
ゲーム企画ディレクター学科一年稲嶺一成です。
今回のブログは、ティーチャーKの指令により、私が担当することになりました。
さて、私たちの学校では、8月2日、クリエイーターカンファレンス
(一種の講演会)が行われました。
ゲストは、なんと・・・CM、雑誌でもおなじみ、
「龍が如く」シリーズのプロデューサー、名越稔洋さん!!です。
いやー、ざっくりと感想を言うと、
当然ながら「ためになった」という言葉に尽きます。
我々が将来目指すべき姿がそこにはありました。
何がためになったのかを具体的に言うと、
まず「クリエイター」としての姿勢に関することです。
多くのことを「知る」だけではなく、「体験」することで、多くの刺激を受けることが、
自分の創作活動の大きな助けになるとのことでした。
実際に体験することによって初めて見えることから
インスパイアーのチャンスが生まれとのことです。
沖縄を「龍が如く3」の舞台の一部にしたことも、実際に沖縄に行き、
いろいろなものを肌で感じたことがきっかだとのことでした。
(ちなみに、沖縄を舞台にして頂けただけでなく、ゲーム中で、「リゾート開発」、
「基地」などの問題も取り上げて頂いたことに対して、
私が沖縄県民を代表して?感謝の気持ちを直に伝えることができてうれしかったです。)
また、普段、何気なく見ている映画やアニメなどでも、
なぜそれがおもしろいのか、なぜかっこいいのかを考えることで、
創造の幅が広がるとのことでした。
名越さん自身、映画の扉をぶち破るシーンがかっこいいと感じ、
なぜそれがかっこいいのかを何十回と見て研究したそうです。
そして、次にあげられるのが、チームでゲームをつくる際に、
チームにおいて同じビジョンを持つことの重要性、困難さを理解することができました。
同じビジョンを持なければ、チームは、まとまって一つの目標に向かうことができず、
いいゲームがつくれないということでした。
また、同じビジョンの共有には、文章だけではなく、
絵などのビジュアルによって伝えることが効果的であり、
かつ不可欠であるということもおっしゃっていました。
そして、クリエイターとしてのメンタル面のあり方に関してもお話されていました。
創造活動において、辛いことを乗り切るためには、ゲームが好きだという思い、
自分のアイディアが多くの人にうけいれられるはずだという信念だとのことでした。
後者は、自分にもっとも足りないものであると感じているので、身につまされる思いでした。
さて、ここまで読んで、名越さんの話を聴きたくなりましたか?
そういうあなたは、AMGにきたらいいじゃないですが。
今までのブログでは、主に首都圏出身者が書いていましたが、
地方出身者として私がいいたいことは、一つです。
「ゲーム業界に入るなら絶対に、首都圏、東京にはでた方がいい!!」
地方と首都圏の格差は半端じゃありません。
シュウカツひとつとっても、東京にいる方が断然有利です。
私は、去年シュウカツのために50万円以上使いました。
もちろん、失敗でしたよ。
日本全国から、集まっているミンナに負けず
今度は、しっかり成功させます!
ここまで読んで頂いてありがとうございました
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そうねえ、なかなか遠方だと得られ無いものもありますな。
ちなみに、当日は、北海道や京都からも入学希望者が来てました。
逆に、8月8日には、わざわざ福岡から
サイバーコネクトツーの渡辺さんが、いらっしゃいます!