2008 年 9 月 のアーカイブ

秋のゲーム制作へ

2008 年 9 月 30 日 火曜日

東京校ゲームプログラマー学科、担任のイガリです。
共同制作もひと段落したばかりですが、
プログラマー学科は秋のゲーム制作(個人制作)に向けて、
動き始めたところです。
さて今日はプログラマーの小野くんに、来てもらいました。
それではよろしくです。

どうも、プログラマー学科1年ヨッキーこと小野です。
共同制作では『Festiva-Life』という育成シミュレーションを制作しました。
今回は共同制作を終えての感想と、
秋のゲーム制作に向けての意気込みを書きたいと思います。

うちのチームは『比較的』に順調でした。まあ、他のチームの人たちが言うには
『比較的』にじゃなく『むかつくくらい』順調だったらしいですけど・・・。
でも決してそんなことはなかったんですよ。
プログラマーの僕は、スケジュールが押してしまい土日を返上してプログラムを打ってたし、グラフィッカーのモコナ(うちのグラフィッカー2人のあだ名を縮めました)が2人揃ってβ版1週間前に夏コミに行ったりして2日ほどいなくなったりしたんです。
たった2日と思うかも知れないけど、〆切前の2日って結構痛いんですよ。
まあ、その後は2人共頑張ってくれて何とかβ版,マスター版と何とか乗り切ることが出来ました。
ちなみに今は「ほぼリメイクじゃん」ってくらいのブラッシュアップを行っているので、
学院祭に来たときはぜひプレイしてみてください。

festiva
↑うちのゲームのヒロイン3人です。

そしてプログラマーに休んでいる時間はありません。
共同制作の作品をブラッシュアップしながら、
ゲーム制作で一本ゲームを作らなければいけないんです。
しかし今僕にはゲームのネタがまったくありません。
どなたか僕にゲームのネタを上げてもいいよという方はぜひ連絡をください。
(ただしFFやスパロボを作れなんていう無茶振りは止めてくださいね)
まあそんな冗談はおいといて、これからもプログラマーとして一人前になれるよう頑張っていきます。

“創る””見せる””売り込む”日々

2008 年 9 月 29 日 月曜日


名越プロデューサ-にプレゼン!

ども、ティーチャーKです。
先週の土曜日は、
『龍が如く』シリーズのプロデューサー セガのクリエイティブオフィサー
名越稔洋さんのゼミが、行われました。
今回のゼミ、名越稔洋プロデューサー
(東京ゲームショー前のご多忙の中 すみません!)
学院1年生の共同制作作品(まだ、出来立てですな)を見て
アドバイスを頂く事になりました。

で、ゼミはずっとやってきてるわけで、重要な話は聞いている学生たち。
でも、今までのゼミと違ったのは、創ったゲームを見せられること。
ただ、講義を聴くだけでなく、
”自分が生み出したものをもとに、アドバイスをもらい反省、変革の対応をする”
こんなクリエイティブの基本作業が、創った作品があるからこそ
入学から半年たった1年生でも出来るようになりました。

“創る””見せる””売り込む”日々。
それが、大きな力になっていきます。
今日から、ゲーム3学科は後期スタート!
さあ、行くぜ!行くぜ!行くぜ!

ガンバリオン御一行様 来校です!

2008 年 9 月 26 日 金曜日


ガンバリオン 山倉社長にプレゼン!

ども、ティーチャーKです。
今日は、福岡から
『ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 波に揺れる秘宝』
開発でおなじみの
ガンバリオンの皆様が、学院にいらっしゃいました。
ガンバリオンの山倉社長とKは古くからの友人。
卒業生もお世話になっています。
そんな関係ですから、
学院1年生の共同制作作品(まだ、出来立てですな)を見て
アドバイスを頂く事になりました。
当然、スター中村をはじめ、みんな騒然!
いっぱい、アドバイスを貰おうと必死です。

さて、学生諸君!首尾はどうだったかな?
山倉さん、ガンバリオンの皆々様
お忙しいところ、ありがとうございました!

エエーッ!! もうそんな時期ですか?

2008 年 9 月 24 日 水曜日

こんにちは。リーです。

今日も、就職活動中の2年生は、せっせと企業応募用の書類作成に大忙し!!
頑張れ!!

さて、そんな中、今日、打合せに来校していただいた企業さんのお話。
打合せの内容は?と言うと、な、な、なんと再来年4月スタートの新卒採用について。
エエーッ!! もう、そんな時期なの!!
まあ、でも、考えてみれば今年も残り約3ケ月。
学院では、1年生の就職活動も、目前というタイミング。

1年が過ぎるのは、ホントに早いですね。
みなさんも、同じ1年を過ごすのであれば、是非、実りある1年になるように、
楽しみながら、目標に向かってチャレンジしてください。

ビギナーとベテラン

2008 年 9 月 22 日 月曜日

ども、ティーチャーKことコミヤです。
先週末は大阪校の発表会に行ってきました。
東京同様に、共同制作を終えた1年生。
人前で説明する感想はいかがでしたか?
なかなか楽しくもあり、緊張もしたでしょう。
ま、それがビギナーってもんです。
君らの発表の事は、ライバル・スター中村にも伝えました。(笑)
ま、スターもみなさんと変わらないビギナーです。

で、昨日は、ベテランの凄さを感じてきました。
デビューから一線を駆け抜けている 声優・速水奨さんの朗読を
秋葉原まで見に(聞きにが正しいか)行ってまいりました。
(ちなみに、長いこと可愛がって頂いてます)
で、美声、美形キャラの声優として有名な速水さん。
それがもう、様々なキャラクターの声を使い分け、
情感を交えて演じ、そしてナレーションは淡々と聴かせ…
素晴らしいの一言でした。

そこで思うのですよ。
長い時間、一線にいても、この方は、手を抜かないのだ と。
ベテランとは、自分の仕事に手を抜かず、慢心せずに努力を続ける人だと
Kは思います。
先輩の姿に、頭が下がる想いでした。
ビギナー諸君!
若いうちに色々、吸収しなさい!
その努力の結晶が輝く日、ベテランになっても向上心ですよ!

共同制作発表会

2008 年 9 月 19 日 金曜日

こんにちは。大阪校のスミエです。

本日19日(金)、明日20日(土)に共同制作発表会が
開催されています。
平日にも関わらず、企業の方もご来校いただています。

そして東京校から、ゲーム学科の小宮先生・平石先生が来校しました。
色々と学生にアドバイスをしてくれたようです。
そして平石先生は、2年生のT君に就職指導もしてもらいました。
T君、頑張って就職活動をしましょうね・・・。

明日20日(土)も発表会があります。
ご来校をお待ちしております。

俺は俺だ!

2008 年 9 月 18 日 木曜日

東京校ゲームプログラマー学科、担任のイガリです。
今日は「猫が如く」を開発した、
プログラマー猪上くんに、来てもらいました。
それではよろしくです。

猪上です。「猫が如く」のメインプログラマーです。
もっと詳しくいうとゲームのアクション、インターフェース、敵の出現、ステージ移動などを担当しました。
マスター版提出、共同制作発表会を終えたということで、
今回の共同制作を通しての個人的な反省点を書かせて頂きます。

一番の反省点は、「スケジュールの管理が甘かった!」ことです。
もちろん初めてのゲーム制作なんで、何にどれくらいの時間がかかるなんて分かるはずもないし、あらかじめ考えていた方針ではうまくいかないことが途中で判明することなんてざらなわけで。
でもその度にスケジュールを見直して、作業の優先順位を考える必要がもっとあったと思います。
それが足りなかったからこそ、ベータ版ではボス戦でのやりとり(会話パート)の実装率が0%という状態になってしまった。
また、作業に追われると脳みそがどんどんバカになることを知りました。
ちょっと考えればスマートにいく処理をだらだらと直接的に書くようになったり、企画やグラフィックに注文をだすのが遅れたり。
こうなるとやはりいい仕事ができるわけもなく、変なバグを出してさらに作業が遅れたり。
脳みその働く状態で作業をやるためには、やはりスケジュールの管理が必須!

もうひとつの反省点、というか課題は、「見せ方を勉強しろ!」です。
爆発のシーンや、炎が燃えるシーン、敵が殴られるシーン、必殺技のシーン。

猫が如くマスタ2
迫力があり、ユーザーが満足するエフェクトを組み込むためには、まず自分がどれだけエフェクトに対しての引き出しを持っているかが大切だと感じました。

猫が如くマスタ1
今までゲーム、アニメ、漫画などで数え切れないほどのエフェクトを見てきてるはずなのに、いざ使おうと思っても浮かばない。
それはクリエーターの目でそれらの効果を見る意識が無かったから。
とある先輩の言葉ですが、「シーンをかっこよくできるのはプログラマーだけ」と聞かされました。
「ズバーン」や「ドカーン」という言葉に対していくつもの表現方法が浮かぶようになれるような勉強も必要!
っていうのは色んな方からの受け売りです!

共同制作は終わったけどゲームクリエイターの道はまだ始まったばかり。
夢追い人は寸暇を惜しまず勉強すべし!

ってわけでドリルアニメ映画版でエフェクトの勉強だ!

スター中村の共同制作発表会

2008 年 9 月 16 日 火曜日


発表会終了!

ども、共同制作の疲れが取れないティーチャーKことコミヤです。
さて、東京校の共同制作は、ついに9月10日~12日
共同制作発表会を迎えました。
多くの企業のクリエイター、講師に見守られての発表会。
当然、スター中村も、必死です。
でも、100日戦争のラスト、何かをつかんだみたいです。
では、ゲーム企画ディレクター学科 1年 
スター中村のコメントです!
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~超ドキドキ発表会~

皆さんこんにちは!
AMGブログ検定初段に認定のスターです。
AMGブログ検定って何?って思う人もいると思います。
でも、教えてあげないよ♪じゃん♪

9月10日から12日の3日間に渡って行われたAMGゲーム発表会。
この発表会には企業の方々がお見えになるということなので、
普段「にこやか」な人たちの顔も引きつっているように見えました。
スターの日程は初日のラストバッター。
最後なんて任されていいものかとドキドキと不安でいっぱいでした。
開会式が始まり、企業の方を前で発表をする初日のメンバー達。
みんなプレゼンがとても上手くてうらやましく思います。
途中ハプニングなども起こって大変なチームもありましたが
上手く乗り切れてよかったと思います。
そんな中、1人ガクブルなスター。
人の不安をよそに、時はあっさり進んでしまうものなんですよね。

自分のプレゼン直前に資料を見なおすと、とてつもないミスが…。

スター『Σ(゚Д゚;.。oO(資料のトップの書き込み間違えてる!!?)』

配る前に気がついてよかった…
プレゼンのことしか頭になかったのでとてもあせりましたが、
なんとか間に合った、そんな感じでした。
いやはや。
そして自分のプレゼンの順番がやってくる(つд⊂)

プレゼンは1度リハでやっていたのですが、
いざ本番となるとやっぱり緊張してしまうんですよね。
私のときにいらっしゃって頂きました企業の方、フロムソフトウェアの後藤さん。
アーマードコアを手がけている企業ですね。
もうすごいビックリと感動に包まれて頭が真っ白で、
何をどういったかは覚えてませんっ!!
途中ハプニングもあり、
森のクマさんの話でごまかせたようなごまかせなかったような。
とにかくがんばりました(*゚ー゚)v

自分のプレゼン後は講師の方々と後藤さんの感想や質問があり、
このときとても悲痛な思いで話を聞いていましたが、
今ここで自分が沈んではみんなに申し訳が立たないと思い、気持ちをぐっとこらえました。
ただ、今回の発表会で得たことは今まで学んできた何よりも大きいことでした。
でも、この悔しさが自分を変えてくれる一歩でもあると思います。
文化祭までにやれることをやってがんばりたいと思います。

2日目~は気が抜けるというよりは自分にとっての勉強の日でした。
初日の悔しさが抜けずに、自分に足りないところや、
他のチームのゲームでどのようなことを指摘されているのかを常にメモをとっていました。
何か自分達のゲームのヒントになるようなものがあればと思い必死でした。
いいアイディアかどうかはわかりませんが、またいくつかの案が浮かんだので
残り少ない時間ではありますが、もう一度チームと話し合ってよりよいゲームにしていきます。

発表会というでっかいイベントの中、僕は楽しむというよりは大切な勉強の場という感じでした。
完璧な作品を目指すのはこの3ヶ月ではとてもじゃないけど難しいことです。
ただ、この3ヶ月で学んだことは自分にとっても
みんなにとっても大きいことだったのではないのでしょうか。
楽しいこともあればつらいこともあり、またうれしいこともあれば悲しいことがあるように(謎
この発表会を期に自分が大きく変われたらいいなーと少しばかり(・∀・)ニヤニヤなスターですが、
まだまだ半熟卵にもならないほど未熟なので、更なる高みを目指してがんばります(>Д<)ゝ”

ぁ、打ち上げもなんだかんだで講師の先生方捕まえては話を聞きまくって勉強してました(・ε・)
打ち上げの場なのにすみませんでした(;`∀´)

思えば3ヶ月。
この日のためにがんばってはきましたが、何か淋しい感じもします。
チームPoiミ★は現在に至るまでに色々なことがありました。
でも、ここまでこれたのはチームのみんな、声優の方々、
アドバイスや相談に乗ってくれた、支えてくれた仲間がいたからこそです。
本当に感謝してます。
最後に講師の方々、後藤さん、とても貴重な感想をいただきありがとうございました。
もっともっと自分が大きくなれるように精進したいと思います。

今回は素直な日記になってしまいましたが、
大きく心に染みた出来事だったので思ったことをそのまま書きました。
とにかく、すごかったんです><;

共同制作発表会終了!

2008 年 9 月 12 日 金曜日


講師たちから拍手!

ども、ティーチャーKことコミヤです。
先ほど、東京校の共同制作発表会が終わりました!
みなさん、ホントお疲れ様!
良い100日間を過ごしたと思います。
でも、最初の一歩です。
北京オリンピックの年にやった共同制作。
それが、本当に生きるのはロンドンオリンピックの年
皆さんがプロとして世界を相手にした時です。
そのための、きっかけをつかんだと思ってください。

発表会の雰囲気は、スター中村に後日報告してもらうとして
さて、打ち上げに行くぞ~!

いよいよ後半戦!!and共同制作発表会

2008 年 9 月 10 日 水曜日

こんにちは。リーです。
9月に入り、2年生の就職活動もいよいよ、後半戦!!
スロースターターだった学生も、いよいよ本腰を入れ始めました。
新しくお付き合いをさせていただいた企業さんや、先輩が頑張っている企業さんからも、
次々と求人のお話をいただいています。
みんな、引き続き頑張っていこうね。

さて、1年生はと言うと、9/10(水)~9/12(金)に、初めて取り組んだ共同制作の発表を行います。
ホームページから見学の予約も受け付けていますので、ゲームクリエイターに興味のあるみなさん、
是非、是非、いらしてください。