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株式会社ランド・ホーに内定した萩原英雄くんロングインタビュー

「ナレルンダー!仮面ライダー」シリーズ
「サカつくシュート!」
「ポケモンカードゲームガチャ」
などで知られる
ランド・ホーに内定した
ゲームプランナー学科 萩原英雄くんの、内定者インタビューをお届けします。

本学院に入学を決めたきっかけは、何ですか?

大学3年生となり進路を真剣に考えた時に、小さい頃から憧れていたゲームクリエイターを目指さなければ一生後悔し続けると思いました。

そこで数社ゲーム企業の説明会に行って見たのですが、自分にいろんなものが不足していることを痛感し、「まずはゲームスクールに行ってこの人たちと同じ土俵に立てるだけの経験をしよう」と考えました。

「ゲームスクールに入学する」ということに対して様々な不安もあった中でAMGに入学する決め手となったのは、体験説明会の時に感じた学校の雰囲気と卒業生の実績でした。
説明会では「ここは本気でゲームクリエイタ?になりたい人が入る学校だ。」と感じました。「ここで学べば憧れでしかなかったゲームを作る人になれる。」という道筋が見えたため入学を決意しました。

入学決定後にもまだ多少の不安は残っていたのですが、その時はAMGの卒業生を確認して「この人たちと同じ場所に入って失敗するのだとしたら、それは自分の気持ちが足りなかった証拠だ。自分はそうならなければ良い。」といい意味で開き直れたのが良かったのだと思います。

役に立った講義は?お世話になった先生は?

現在受けている真壁先生の「仕様設計Ⅱ」の講義の印象が強いです。

この学校に入って日々感じるのは「業界との距離の近さ」なのですが、現役のゲーム会社の代表である真壁先生の講義では、現場からのリアルな仕事の感覚が伝わります。

お世話になった先生は色んな方がいますが、やはり共同制作の際に指導していただいた管理講師の先生方(真壁先生、柴崎先生、遠藤先生、小宮先生)は自分たちが実際に作ったものを正直に評価してくださったので非常に印象に残っています。(緊張のせいで覚えていない部分もありますが……)

この学校の先生方は、求めれば各々の立場から最良の意見やヒントをくれます。
ですが、答えは教えてくれません。その中で学生一人ひとりが自分で考えるからこそ地力がつくのだと思います。

クラスの雰囲気・教務の先生との思い出は?

正直、これまでの人生で所属したどのコミュニティよりも居心地が良いです。
日々の講義や共同制作では殆どの学生が手探りでゲーム制作について学び始めます。その中で必然的にクラスメイトとゲームについて様々な話をする毎日を送ることになるわけですが、普通、ゲームについて真剣な話をしたいと思っても、そんな話が出来る相手はなかなかいません。

が、ゲームプランナー学科の教室はそんな人ばかりです。一言で言えば、「いろんな個性を持ったゲーム好きがいて、本音でゲームについて話せる空間」ですね。だから、ゲーム好きなら居心地いいですよ。

また、互いに突っ込んだ考えを話すことにもなるので、おのずと深い付き合いになります。その結果、互いにある種の信頼感と尊敬を持てる関係になれていると思います。本当に有難い環境です。ちなみに会話の内訳は真面目話3割、バカ話7割ですのであしからず。

ゲームプランナー学科の渡辺先生は面白さの本質を見抜く子供の視点と、ゲームを作る上で必要な事を見通す大人の視点の両面を持っている人です。そしてそれらを学生の高さまで目線を落として、理解できるように説明してくださいます。

この学校では渡辺先生をはじめとして先生方は皆、筋の通った人たちです。なので、怒られる時もそれが何故なのかしっかりと分かるように伝えてくれます。

学院で身についたことはありますか?

ゲームについての諸々の知識やスキルはもちろんありますが、それ以上に「時期を逃さない」ということに対しての意識は強くなったと思います。

ゲーム制作は後から思い返せば、たらればの連続です。そして、その原因ははちょっとしたビビリだったり、問題の先延ばしがほとんどです。逆に言えば、その「時期を逃さない為の準備」をしている人が色んなことを成功させている印象があります。

学院では人によってはそれまで知らなかった、自分自身の人間としての弱さを痛感することになるので、おのずと色んな意識が変わっていくと思います。

夏期・冬期共同制作の思い出は?

夏期・冬期共にゲーム中のリソースが計画通りに集まらず様々な工夫をしました。

でも、結果的にはその経験が自分の対応力を鍛えてくれたと思います。

また、自分の企画を面白いと思って選んでくれたチームメンバーは「ゲームプランナーとしての自分の最初の味方」です。そのプログラマーやグラフィッカーと何が面白いのか確認を取りながら納得してもらい、自分の思った通りの実装を作ってくれた時は本当に嬉しいですね。

また、夏期共同制作の最後の発表会では、人生最大の緊張と喜びを感じることができました。
目標としていたゲームのディレクターさんや有名なクリエイターさんに出来を褒めて頂いた時は感動しましたね。

就職活動、指導の思い出はいかがでしたか?

実は自分は就活をスムーズに進められた方ではありませんでした。志望度の高い企業様への応募書類を中々まとめきれず、一人で抱え込んでしまっていた時に内定を下さったのが株式会社ランド・ホーでした。

計3度の面接の中で自分が株式会社ランド・ホーの皆様から感じたのは「誠実さ」でした。

答えにくいような質問にも適当にはぐらかすような答えではなく、その時に答えられる範囲の中で、最大級の真摯な回答をしていただいたように感じました。

その中で、今現在の自分が憧れている企業に行くという事以上に、この人たちとゲームを作っていくことで自分を成長させていきたい。と感じました。

また、先生方には企業ごとの対策などの就活中の相談によく乗っていただきました。
特に、精神的に乱雑としており自分の考えをうまく纏められていなかった時期に、自己PRの添削に下校時間後も付き合って下さった小宮先生には非常に感謝しています。

これからどんなクリエイターになりたいですか?

まずは、第一優先事項=10年後もゲーム業界にいる、です。ゲーム作りの現場は過酷だと思います。まずはそこから逃げ出さず、しっかりとプロジェクトの頭数に数えられる存在になって、自分の面白いと思うゲームを形にしていきたいです。

と、いう点は大前提として。

私は小学生の頃に「ゲームなんかやっていても将来何の役にも立たない」と言われたことがあるのですが、それは間違いで正確には「漠然とゲームをしていても将来役に立たない」だと思います。

心の底から熱中できることなら、プレイヤーはそこから何かしらの影響を知らず知らずに得ています。

私はゲームをプレイすることがプレイヤーに何か影響を与えるのなら、それはプラスの影響であってほしいと思います。それだけの感動や熱中をプレイヤーに届けられるクリエイターでありたいですね。

後輩へのメッセージをお願いします。

この学校は「嘘の無い学校」です。世の中に色んな学校があると思いますが、少なくともここに書かれていることは実際にこの学校で学んでいた人が体験した事実を書いています。

専門学校の教育やシステムに不安や恐怖を持っている方には、少なくともAMGであれば毎日学校に来て自分の目標を叶えるために先生方や同級生とコミュニケーションを取り続ければ、少なくとも後悔するような結末にはならないと思います。ということは伝えておきます。

その上でゲームプランナー志望の方は入学前に「たくさんのゲームをプレイし、その面白さを言語化する」という練習をしておくといいと思います。
プログラマーはコードを打った量。グラフィッカーは絵を描いた量が地力に直結します。
企画職にとってそれに当たるのは「これまでにプレイしたゲームの量、面白さ・楽しさの引き出しの多さ」だと思います。何故なら企画職はユーザーやチームメンバーに面白さや楽しさを伝える仕事だからです。

とは言え、ゲーム業界に必要なのは結局のところ「ゲームを作りたい」という気持ちとそれを支える自分自身の根幹にある情熱だと思います。
それをしっかりと見つけておけば、どんな経験にも意味が出てくると思います。

この学校は本気に本気で応えてくれる学校です。本気の情熱を持て余している方は、是非。

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萩原さん、インタビューありがとうございました。
AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、 無料でパンフレット を送付いたしております。
また、 学校見学・体験説明会 も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。

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