<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>インフォメーション</title>
	<atom:link href="http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents</link>
	<description>声優、ゲーム、アニメ、キャラクターデザイン、マンガ、ライトノベルのプロを目指す</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 10:38:42 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.3</generator>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>第18回　キンダーフィルムフェィスティバルに出演！</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10101</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10101#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 08:17:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>声優タレント学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10101</guid>
		<description><![CDATA[8月19日から22日にかけて調布市文化会館たづくりにて開催された“キンダーフィルムフェスティバル”。

この映画祭に生アフレコでのボイスオーバー上映に学生たちが参加しました。
作品は･･･
短編ドラマ「わたしゴリラ？」（フィンランド）
第60回ベルリン国際映画祭上映の話題作「スーパーブラザー」（デンマーク）
第60回ベルリン国際映画祭上映作品「アングリー・マン」（ノルウェー）
の3作品。
津久井 教生（81プロデュース／学院講師）先生ご指導の元、迎えた本番！
連日満員のお客様をお迎えする事ができました！





スクリーンを見つめる子どもたちの反応をダイレクトに感じつつ、作品に声をのせていきます。
みんな楽しんでくれたカナ？？
◆　　◆　　◆　　◆　　◆
――キンダーフィルムフェスティバルとは。
映画・映像を通じて、子どもたちと「子育て」を頑張る親たちが、夢や理想、善悪の判断や思いやりなどを親子で一緒に学べる映画祭を目指します。 子どもたちが健全に成長することを願い、キンダー・フィルムは世界から集まる、優しいメッセージ（映画）を届ける映画祭。戸田恵子さん、山寺宏一さんなどのゲスト声優や、様々なイベントも開催されます。
キンダーフィルムフェスティバル公式HPはこちら
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10101</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>「マンガキャラの服装資料集－男子カジュアル編－」発売中！</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10097</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10097#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 03:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>キャラクターデザイン学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10097</guid>
		<description><![CDATA[

&#169;廣済堂あかつき

「男子制服編」に続く第２弾、アミューズメントメディア総合学院監修の『マンガキャラの服装資料集－男子カジュアル編－』が8/11（水）発売されました！
「制服編」では、服装の構造や着かたなどをメインに紹介しましたが、「カジュアル編」ではカジュアルファッションのコーディネートやアイテムのお話が盛り沢山！
「キャラの普段着って難しい！」「こう言うキャラは何を着させたらいいの？」と言う方は是非お手にとってみて下さい。きっと考えのヒントになるハズです。
前巻同様、在校生・卒業生達が全てのイラスト・カットを担当してくれました。その中で、今回もピンナップや沢山の講座カットをを担当して下さった、キャラクターデザイン学科卒業生の正午あきらさんにコメントを頂いています。 

正午あきらさんコメント
前回の「男子制服編」、今回の「男子カジュアル編」でピンナップや講座を担当させて頂きました。
この図鑑では、男子の服装のなかでカジュアルな普段着にスポットをあて、着こなし、コーディネートなど魅力的な服装についてイラストと共に詳しく説明しています。
制作では実際のトレンドを参考にするために、インターネットやファッション雑誌から、ファッションについて調べるところから始まりました。また服装だけでなく、アクセサリーや髪型なども重要になってくるカジュアルデザインなので、全体のバランスに気を付けながらの作業で描きながら「なるほど、ここはこうなっていたんだな」と思うことがたくさんあって私自身とても勉強になりました。
ファッション以外にも年代・体型別の描き分け方や髪、筋肉の付き方など、絵を描く上で欠かせない情報も解説つきで載っていて、イラストを描くコツが満載です。


書店でお見かけの際は、是非ご覧下さい。
「仕事として絵を描くこと」は、技術的にも知識的にも一番の経験になり、それが成長に繋がります。
学生達の活躍、そして成長をどうぞ、お見逃し無く！
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10097</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D立体視のゲームを作ろう！―理論と実践の特別講義―</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10093</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10093#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 03:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ゲームプログラマー学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[セミナーレポート]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10093</guid>
		<description><![CDATA[8月20日(金)、オリンパスビジュアルコミュニケーションズ株式会社から小阪将也さんと、普段から学院で講師をしてくださっている真壁浩先生による、3D立体視の特別講義を開催しました。最近では3D立体視を使った映画が次々とヒットを飛ばすなど、その技術に注目が集まっています。3D立体視は映画にとどまらず、今後はゲームにも普及していくことが予想され、これからゲーム業界を目指す学生たちにとっては、ぜひ身に付けておきたい技術の1つです。
前半は小阪さんに3D立体視の種類や、画面から飛び出して見える仕組みについてなどのお話をしていただき、後半は真壁先生の指導のもと、実際に３D立体視のプログラミングに挑戦してみました。今回はその講義の一部をご紹介いたします。
■３D立体視を取り巻く市場について


スライドを使って3Dの歴史や仕組みをわかりやすく丁寧に解説してもらいました



小阪さんが持ってきてくださった3D立体視のゲームをプレイしています


&#160;
3D立体視は、30年に1度ブームが来ると言われています。その歴史は意外と古く、1830年代にはすでに「ステレオ写真」という形で登場していました。原理は単純で、左目から見た景色の写真と右目から見た景色の写真を撮るという方法です。この原理は今も尚変わっていません。
今回の3D立体視ブームは、2009年末に公開された映画、『アバター』の大ヒットがきっかけとなりました。ジェームズ・キャメロン監督を始めとしたハリウッドの監督たちも「映画はこれからすべての作品を3Dにしていく」と名言しています。
加えて現在は地上波デジタル放送への移行期間であることもブームの追い風となっていて、映画だけでなくパソコンや、学生たちが今勉強している「ゲーム」の領域でも3D立体視化が急速に進んでいます。
例えば任天堂はニンテンドー3DSのリリースを発表し、SONYのプレイステーション3に至っては、ファームウェアアップデートをすればこれから発売されるソフトウェアについては3D立体視化できるようになりました。
3D対応テレビの競争も日々激化していて、今から5年後の2015年には、出荷されるテレビの約25％が３Dテレビになっているだろうという予測が出ています。早ければ10年、遅くても15年～20年後くらいには家庭で3Dを見る事が当たり前になって行くだろうと言われています。
映画に関しては、先ほど「ハリウッドの映画はすべて３Dにしていくと監督たちが名言している」とお話をしましたが、実は日本の映像プロダクションでも、３Dの制作が得意な会社にはハリウッドの製作会社から制作依頼が来ていて、3D化する部分の作業を請け負っていることがあります。つまり、意外なことにハリウッドの映画でも３D立体視の部分は日本で作られていることもあるわけです。ハリウッドだからと言って遠いところの話ではなく、実はとても身近なところにまで3D立体視化の波が来ているのです。
  
  制作される映画に関しても、2010年は現時点で約3250本の映画が作られていて、そのうち約200本が３D映画ですが、2018年には3000本のうち600本、つまり約2割が3D立体視の作品になると言われています。
こうした背景を踏まえれば、3D立体視という新たな領域に守備範囲を率先して広げることで、将来的に仕事の幅が大きく広がることは間違いないと思います。
■3D立体視の映像はどうやって作られるの？
みなさん「視差」という言葉を聞いたことがありますか？
読んで字のごとく、これは視界の差という意味ですが、具体的に何の差かと言うと右目と左目で見る視界の差です。3D立体視の映像はこの「右目で見る視界」と「左目で見る視界」の映像をそれぞれ同時に映し出すことで、メガネを通して飛び出すような映像に見える仕組みになっています。
このとき「視差」をどのように付けるかによって、映像が飛び出して見えたり、奥にあるように見えたりするのです。
3D立体視の映像をつくるときは右目視点と左目視点が必要になりますから、当然２つの地点にカメラを置かなければなりませんよね。その時、カメラの置き方にも実は２つのパターンがあるのです。
 
その2つのパターンとは、上図の「交差法」と「平行法」です。
まずは「交差法」ですが、こちらは2台のカメラを少しだけ内側に向けて、ある地点で視線を交差させる方法です(その交差地点を「注視点」と呼びます)。
この場合、出来上がった作品をみなさんが見るとき、その画面は注視点にあることになります。つまりどういうことかと言うと、注視点より前にある物体は画面から飛び出して来るように見え、注視点よりも奥にある物体は画面よりもずっと奥にあるように見えます。
一方「平行法」は、2台のカメラの視線が平行になるように設置し、注視点はありません。この手法では物体を飛び出させることはできず、奥行きを表現するのみとなります。しかし、交差法よりは目の負担が少なく、いわゆる「3D酔い」を起こしづらいとされています。交差法の場合、あまりに注視点から離れた所に物体を置くと1分と見ていられないくらいに目が疲れてしまうことがあるのですが、平行法の場合より自然に奥行きを出すことができます。
つまり、物体を飛び出させたいシーンには交差法、奥行きを出したいシーンでは平行法と言ったように、それぞれのシーンに合わせて使い分けられています。
3D立体視の歴史や撮影時の仕組みなどを教えてもらった後は、真壁先生の指導のもと、実際に自分たちで３D立体視のプログラミングをしてみることに。

OLYMPUSの立体視聴キットをパソコンに接続し、早速初期設定を行います。
こうして3D立体視が見える仕組みや種類を知ることで、よりユーザー視点に立ったゲーム作りを心がけることを学んだ1日となりました。また、3D立体視でのゲーム制作はまだまだ始まったばかりの領域であるがゆえに、今のうちから立体視をしっかり学んでおけば、今後業界で働くようになった後も大変役に立つことは間違いありません。
3D立体視の、その理論と実践を楽しく学ぶことができた1日でした。
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10093</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>藤川流舞踊会！</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10085</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10085#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 04:23:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>声優タレント学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10085</guid>
		<description><![CDATA[８月１日に浅草公会堂で行われた藤川流舞踊会に、今年も65名の学生達が参加しました！
演目は「ソーラン節」と「festivo‐花火‐」。
稽古期間は約３ヶ月。
家元を始め歴代の先輩方から指導を受け、動きを揃えるだけでなく、心も合わせて踊る日々でした。
迎えた本番控え室で出番を待つ彼らの表情は気合と緊張でいっぱい。

そして客席は･･･例年好評を頂いている事もあり、期待感に満ちています！
そんな中！！
見事に踊りぬきました！
会場からのかけ声も加わって、この日一番の盛り上がりを見せたのではないでしょうか。


踊り終えて、達成感と涙でいっぱいの顔を見せてくれました（＾＾）
◆　　◆　　◆　　◆　　◆
藤川流家元より‐
ご出演下さった在校生、卒業生の皆さん。この度は誠におめでとうございます。
歯を食いしばって励み、並々ならぬ努力を重ねた日々が見事に実り、また、多くのお客様、スタッフの皆様に支えて頂き叶った活気溢れる最高の舞台…会場中が感動に包まれていました。関係各位の皆様には、この舞台のために多大な愛情を掛けていただき、感謝の気持ちでいっぱいでございます。
そして、参加下さったメンバーの皆さん、ありがとうございました。
皆さんと過ごした暑い夏、あの会場で湧いた感動、忘れられません。
出演なさった皆様の前途を、心よりお祈り申し上げます。
藤川 澄十郎
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10085</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>産学共同プロジェクト・オムニバス小説『御子神さん』ができるまで</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10079</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10079#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 03:17:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ノベルス学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10079</guid>
		<description><![CDATA[

大好評だった映画版『ねこタクシー』11月5日にいよいよDVD発売が決定！

産学共同・現場実践教育を掲げているアミューズメントメディア総合学院では、年間を通して常に学生がプロの制作現場を体感しています。
最近の産学共同プロジェクトとしては、先日劇場版も公開され話題となった『ねこタクシー』のスピンオフ企画が進行中。『ねこタクシー』の猫として登場した「御子神さん」を主人公としたオムニバス小説が竹書房から刊行されることが決まっています。
その作品を執筆するのは、ノベルス学科マスターコースの遠山玲緒さん、石井康浩さん、柳澤里恵さんの3名です。この日は今回作品の監修を担当していただく、ノベルス学科講師の未々月音子(みみづきねこ)先生を交えてのミーティング。これまでに3名が出してきたアイデアを検証しながら、より面白い作品にするための練り上げを行いました。

1匹の猫を軸に、その周囲の人間模様を描く作品のアイデアが次々と発表されます。この日はその中で9個のプロットが選ばれ、それぞれに執筆を進めることが決まりました。


今回『御子神さん』を刊行する竹書房から小説『ねこタクシー』も絶賛発売中です！

このように、AMGでは「制作現場こそ最高の教育現場」との考えに基づき、エンタテインメント業界とのネットワークを駆使することで、在校生・卒業生に実際の現場で経験を積んでもらいます。
今回は執筆作業真っ只中の3名にインタビューを行いました。

&#160;
■刊行に向けて執筆中の3名にインタビュー
執筆の話が決まったとき、どんな気持ちでしたか？
石井：自分の執筆した作品が世に出ること――これはずっと昔からの憧れであり、夢でした。少しでもそのチャンスがあるのならチャレンジしたい。全力を尽くして頑張ろう！素直にそう思いましたね。
遠山：学校からお話をいただいた時に、「関わってはみたいけれど、正直間に合わせられるかなぁ……」という心配の方が強かったんですね。ただ心配していても始まりませんので、思い切ってアイデア出しに挑戦してみることにしました。
柳澤：実は、私は昨年『ねこタクシー』のシナリオ執筆にも関わらせていただいたんですよ。またこんな風に産学共同プロジェクトに関わらせていただけるなんてとても嬉しいと思いました。

『御子神さん』のアイデアを考えているとき、どんな所に苦労しましたか？
柳澤：私は猫を飼ったことがないんですね。自分が全く経験したことがないことを作品にするのは簡単なことではありませんので、苦労しました。
遠山：私、普段はファンタジー小説しか書かないんです。同じ「猫」の小説でも、ファンタジー小説の世界では「猫なんて喋るのが当然でしょ？」みたいな(笑)。自分がこれまでにチャレンジしたことがないジャンルなので、苦労も多かったです。私の場合はまず「日常世界の中の猫」をもう1度考えた上で、その周辺にどうやって人を配置して、どうやって舞台を動かすか？という所から悩みました。
石井：僕の場合は、前々から日常世界を舞台にした作品を書きたいと思っていました。「自分の書きたかったジャンルだから、きっとアイデアも簡単に浮かぶだろう！」とやや楽観視していたのですが、いざ考え出すと浮かぶアイデアはどれも似通ったものになってしまい、苦労しました。しかし、学院の友達を呼んで話し合っているうちにアイデアのヒントをもらったりして、なんとかその煮詰まった状態を乗り越えることができました。


アイデアを絞って立てたプロット。互いにチェックし、アドバイスを行いました



先生の指導のもと、1つ1つのプロットを丁寧に見ていき、徐々に具体的な内容へと変わっていきます


&#160;
普段の授業の中で、特に「これは役に立った」と実感することはなんですか？
石井：最初は自分の考えだけで物語のアイデアを大まかに組み立てて行くのですが、過去の授業のノートなどを読み返すと、自分が今なんとなく引っかかっていたところの解決のヒントを得たりすることが多いです。やはり物語の構成を基礎から学べたことがとても良かったですね。
遠山：ちょうど「童話」の授業をしていた時がありました。その授業の時に買っておいた絵本を読みながら今回のアイデアを練っていました。というのも、学院に入ったばかりの頃に講師である鯨先生に「遠山の作品はライトノベルと言うよりは童話に近いよね」と言われたことがあったんですね。その言葉をずっと覚えていたので、『御子神さん』の執筆をすることが決まった時も、「そうだ、童話からヒントを得よう！」と考えることができました。
柳澤：『御子神さん』はオムニバス小説ということもあり、ネタ出しだけで最低3つのアイデアを出さなくてはなりませんでした。さすがに自分の頭だけで考えていてはアイデアが枯渇してしまいます。なので普段の授業でも言われているように、新聞やテレビなどからおもしろそうなアイデアを拾い上げるようにしています。そのアイデアをストーリーに展開させるときに、学院で学んだことが役立っています。

今日のミーティングを終えての感想をお願いします。
柳澤：自分だけで考えていると「これで大丈夫だろう」と思っていた部分も、話し合うことで「そうだ、ここも直さなくては」と気付く部分がとても多かったです。やはり自分1人ではなく、第3者の視点からアイデアを精査することは大切だと感じました。
遠山：私は今回のミーティングで、当初書いて来ていたアイデアが跡形もなくなってしまうくらい変化しました(笑)。「こういう話ならこういう風に話が転がる」と1人で考えるのには限界があります。自分が考えていたのとは違うパターンの展開をたくさん聞けて、とてもありがたい気持ちです。
石井：自分が考えてきたアイデアに対してみんなも意見やアイデアを出してくれて、新たな方向性が見えてきた1日でした。こうしたミーティングは本当に大切だと実感しています。


今回指導を担当してくださる未々月音子先生



先生のアドバイスを受けながらメモを取る学生たち


&#160;
では、『御子神さん』刊行に向けて意気込みをお願いします！
石井：不安な気持ちと楽しみな気持ちが入り混じっていますが、ここまで来たら「やってやるぞ！」という気持ちです。期待を裏切ることなくおもしろい作品をお届けできるよう、頑張ります！
遠山：お仕事としてやらせてもらっているからには、締め切りをしっかり守り、納得行く作品を完成させて、次の作品へと繋げて行けるような作品に仕上げたいと思います。
柳澤：正直言って「商品」としてのプレッシャーも強く感じていますが、せっかくいただいたチャンスをしっかり生かせるように頑張りたいと思います。

最後に、今回3名への指導をしてくださる未々月音子先生からも3名へのアドバイスをお願いします。
未々月：今日の3人の様子を見ていて、「1度出てきたプロットをしっかり練る」ということを忘れていないので、安心しました。
アイデアを出したら出しっぱなしで「後は好きにしてください」という態度ではなくて、自分のアイデアを誰かに見せる。そして意見を求める。意見が返ってくればそれも踏まえてこれから自分の書く物語の目指す所をしっかり探って行く。この姿勢はとても大切なことで、今日の3人はもちろんですがAMGの卒業生や在校生の皆さんが共通して得意とすることだと感じています。こうした共同作業の場では特にその特技を生かしていただいて、今後は更にその力を磨いて行ってもらえたら嬉しいです。
&#160;
いよいよ刊行を秋に控え、執筆も大詰めを迎える3人。
こうして完成した小説『御子神さん』はこの秋、竹書房から刊行予定です。みなさま、お楽しみに！
アミューズメントメディア総合学院は、産学共同・現場実践教育を理念に掲げ、毎年多くの学生に在学中からプロとしての活躍の場を用意しています。
産学共同についてや、学科についてもっと詳しく知りたい方には無料でパンフレットをお送りしています。お申込はこちらから！
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10079</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AMG卒業生・石渡太輔さんとモリ トシミチさんによるクリエイターカンファレンスを開催！</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10072</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10072#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 07:18:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ゲームグラフィックデザイナー学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[セミナーレポート]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10072</guid>
		<description><![CDATA[学生たちは夏期共同制作の真っ只中にある7月24日(土)、AMG卒業生で『GUILTY GEAR』シリーズ・ゼネラルディレクターの石渡太輔さんと、同じく卒業生で『BLAZBLUE』シリーズ・プロデューサーを勤めたモリ トシミチさんによる特別講義「クリエイターカンファレンス」をアークシステムワークス株式会社の協力で開催しました。


AMG卒業生で、『GUILTY GEAR』シリーズのゼネラルディレクターなどを勤める石渡太輔さん

大人気ゲームソフトをプロデュース・ディレクションしている大先輩たちが、多忙なスケジュールの合間を縫って在校生たちのために来てくださるということで、共同制作の真っ只中の在校生たちも、この日の講義をとても楽しみにしていました。そしてこの日は在校生に混じって、来年入学を検討中のみなさんも一緒に講義に参加しました。
講義はあらかじめ質問を用紙に書き、それに対してお2人が答えてくださる1問1答形式でスタート。今回は、その一部をご紹介したいと思います。


&#160;
ゲーム業界に就職するために必要な技術は、どんなものだと思いますか？


同じくAMG卒業生で『BLAZBLUE』のプロデューサーを勤めるモリトシミチさん

石渡：ひと口に「技術」と言われれば、「こういうことはできるレベルになっていてくださいね」という確立された条項はいくつもあります。しかしゲーム業界を目指している今の段階で持っていて欲しいもの、それは「知識欲」です。
どうすればゲームはできるのかな？とか、制作現場ではどんな風にセクション分けをされているのかな？とか、常にゲーム制作に関する知識を持とうとする気持ち、それが知識欲です。

モリ：「理解力」が必要だと思います。ゲーム制作は1人ではなく、常にチームで行われます。メンバーがみんな、自分の好きなように絵を描いたりプログラムを作ったりしていては、ゲームは完成しませんよね。プランナーやセクションのリーダーが自分に何を期待して仕事を頼んでいるのかを、しっかり理解できる能力が大切です。
アミューズメントメディア総合学院で学んで良かったことはどんなことでしたか？
モリ：人脈ができたことです。エンタメ業界って、ヨコの繋がりがとても大切なんですよ。
  僕は学院2期生、石渡は学院1期生と在籍していた時期が違うので、最初はお互い知らない者同士だったんです。それを同級生のプログラマー・安部君（初代「GUILTY GEAR」のプログラムをほとんど一人で担当した、同社のプログラマー）を通して石渡を紹介してもらいました。結果、石渡がプロデュースをしている『GUILTY GEAR』シリーズの制作に僕も加わることとなりました。
    他にも、僕がプロデュースした作品に声優タレント学科出身の声優・柿原徹也くんなどに声入れをお願いすることも多くて、『BLAZBLUE』なんてスタッフの30％くらいがAMG出身者なんていうことに(笑)。スタッフに指示を出す時にも「確か学校でこんなこと習ったよね？ああいうのをお願いしたいんだけど」と言えば通じたりして、段取りの組み方が似ているせいか、作業がとてもスムーズに進みました。
一緒に学んだ仲間や先輩・後輩がエンタメ業界でとてもたくさん活躍しているから、業界の情報もたくさん入ってくるんですよ。こうしたネットワークを駆使できる環境にいることは、仕事をする上でとても優位な位置に立つことができるんです。
石渡：やはり共同制作を通して協調性を学べたことです。
  うまい絵の描き方とかプログラミングとかって、確かにある程度までなら自分1人だけでも学べるかもしれませんが、それには限界があります。人それぞれ性格や気質が違っているのは当然だと思うのですが、共同制作は必ずしもリーダー気質を持った人でなくても漏れなくゲーム制作に必要な知識と技術を学べる場だと思うんですね。
  実際のゲーム制作の現場を疑似体験できたことで得られたものはとても大きかったです。


講義は二人と10年以上も付き合っているゲーム企画ディレクター学科の小宮先生(右)の進行で行われました



学生からの質問は多岐にわたりましたが、すべて快く答えてくださいました


&#160;
どうしても自分好みのキャラクターばかり作ってしまうのですが、何か発想力を鍛える方法はありますか？
石渡：まず、自分が好きになれるキャラクターを作ることはとても大切です。好きなキャラクターを作っているときは気持ちがとても生き生きとしていますし、作品にも自然にその雰囲気が表れます。一方、今の流行や風潮ばかりを意識して、嫌々ながらにあまり好きではないジャンルのキャラクターを作ったとしても、きっとそのジャンルのキャラクターが大好きで描いている人の作品と競合になったら負けると思います。なので、自分好みのキャラクターを描くことは、方向性としては正しいんですよ。
  ただ、好きなジャンルのキャラクターを作ってみたはいいけど、既存のキャラクターに勝てない、なんとなく物足りないという悩みを抱えているのであれば、改善の余地はありますよね。そういった場合、「インパクト」を与えてあげることが重要です。例えば口癖だとか、生い立ちだとか、性格だとか・・・何か他のキャラクターとは違った「付加価値」を与えることで、今までにないおもしろいキャラクターが出来上がるのではないかと思います。
好きな映画などがあったら教えてください。
石渡：『ロングキスグッドナイト』という洋画がとても素晴らしい作品だと思います。『ダイハード2』を手がけたレニー・ハーリンさんが監督をしている作品です。もともと暗殺者をしていた女性があるきっかけで記憶喪失になり、記憶を失くしたまま幸せな家庭を築いてしまう話なんですね。とても見所がたくさんある作品なので、その先はぜひ観てください(笑)
あとは映画ではなくテレビドラマになるのですが、三谷幸喜監督の『HR』というドラマがあります。この作品はとてもユニークで、1時間くらいある番組なのに一切カットを変えないんですよ。まるで舞台劇を観ているような感覚ですね。この作品の仕上がりはとても個性的でおもしろいので、ぜひ観てもらえればと思います。
モリ：僕は『ブレードランナー』ですね。僕らの世代が学んでいた頃は、「『未来世紀ブラジル』と『ブレードランナー』の2作品ナシに世界観は語れない！」と言われていたほどに興味深い世界観を持った作品です。ゲームを作るにあたって良い刺激になると思うので、ぜひ観てみてください。
  あと、最近では海外テレビドラマの『ギャラクティカ』にハマっています。この作品、人類が宇宙人に負けたところから物語が始まるんですけど、この設定自体が他の宇宙戦争モノの作品と違っていておもしろいんですよ。しかも侵略戦争を仕掛けてきた宇宙人も、もともとは人間が作ったものということが最初からわかっている状態で物語が展開していきます。テレビドラマなのにハリウッド映画として公開されてもまったくおかしくない位、クオリティの高い仕上がりの作品なので、ぜひ観てください。
近年ゲームセンターの利用者が減少傾向にありますが、アーケードゲームが姿を消して行くことについてどう思いますか？
石渡：それは仕方ないことだと思います。と言いますのも、実はこれには経済のグローバル化という背景があり、避けられないことだからです。
  ゲーム制作にはとにかくお金がかかります。当然、かかったお金を回収しなくてはなりませんが、国内の市場だけですべて回収することは難しいのです。基本的には海外での展開も視野に入れて作品を作ります。日本にはゲームセンターがあって、そこに集まってみんなでプレイする文化がありますが、海外は日本以上に郊外化が進んだ自動車社会で、一箇所に集まってみんなでゲームをするということがまずありえないんです。そういう文化の国が日本以上に大きな市場を持っていた場合、そこで受け入れられるゲームを作りたいと思うじゃないですか。自ずとアーケードゲームよりも家庭用ゲーム機を前提とした作品へとシフトしてしまいますよね。
モリ：今の石渡の話に関連しますが、今後みなさんがゲームクリエイターとして活躍したいのなら、国際的な視点で物事を考える必要があると思います。今のゲームセンターの話も同じで、僕たち日本人の感覚では街にゲームセンターがあることなんて当たり前かもしれませんが、もし物を持って歩いていたら突然盗まれてしまうような国でゲームセンターを作ったら…とても恐ろしいですよね。
  これからは、それくらい自分たちとは違った文化の中で生きている人たちを想定して、彼らは何をおもしろいと感じるのかを考えながらゲームを作るような時代がやってきていると思います。
  だけど僕は同時に、日本国内の「オタク」と呼ばれるような人に熱烈な支持をいただけるような種類のゲームもとても大切だと思うので、「誰に向けてゲームを作るのか」を常に意識し続けることが大切だと思います。
クリエイターを目指す人へのメッセージをお願いします。
石渡：僕はこの世の中にはチャンスしかないと思います。起きることはすべてがチャンスなんですよ。だけどそれをつかめるのは、腰を上げたその瞬間だけ。チャンスはずっと続いているということを肝に銘じて、頑張ってください。
モリ：自分が成功したときのヴィジョンを持ってください。「5年後、10年後にはこんな風になっていたい」とイメージを持ち、そこに向かっていくことでだいたいのことはうまく行くと思います。
  そして、共同制作中の1年生！とにかく、完成させてください！作品を上げてこそ、クリエイターです。出来栄えを気にして完成させないより、フィニッシュして作品の評価を受ける事が大切です！期待しています！
&#160;
石渡さん、モリさんはゲームクリエイターを目指す人にとってはまさに憧れの存在。
お忙しい時間を縫ってお越しいただいたお2人のお話には、夏期共同制作真っ只中の在校生たちにとっては非常に励みになりました。
しかしそんな憧れの存在であるお2人も、かつては同じ学び舎で、今の自分たちと同じように壁にぶつかりながら成長してきたことを垣間見られる場面も多く、ゲームクリエイターを目指す学生たちに新たな希望も与えてくださいました。
			
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10072</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AMG卒業生・石渡太輔さんとモリ トシミチさんによるクリエイターカンファレンスを開催！</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10071</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10071#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 07:15:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ゲーム企画ディレクター学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[セミナーレポート]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10071</guid>
		<description><![CDATA[学生たちは夏期共同制作の真っ只中にある7月24日(土)、AMG卒業生で『GUILTY GEAR』シリーズ・ゼネラルディレクターの石渡太輔さんと、同じく卒業生で『BLAZBLUE』シリーズ・プロデューサーを勤めたモリ トシミチさんによる特別講義「クリエイターカンファレンス」をアークシステムワークス株式会社の協力で開催しました。


AMG卒業生で、『GUILTY GEAR』シリーズのゼネラルディレクターなどを勤める石渡太輔さん

大人気ゲームソフトをプロデュース・ディレクションしている大先輩たちが、多忙なスケジュールの合間を縫って在校生たちのために来てくださるということで、共同制作の真っ只中の在校生たちも、この日の講義をとても楽しみにしていました。そしてこの日は在校生に混じって、来年入学を検討中のみなさんも一緒に講義に参加しました。
講義はあらかじめ質問を用紙に書き、それに対してお2人が答えてくださる1問1答形式でスタート。今回は、その一部をご紹介したいと思います。


&#160;
ゲーム業界に就職するために必要な技術は、どんなものだと思いますか？


同じくAMG卒業生で『BLAZBLUE』のプロデューサーを勤めるモリトシミチさん

石渡：ひと口に「技術」と言われれば、「こういうことはできるレベルになっていてくださいね」という確立された条項はいくつもあります。しかしゲーム業界を目指している今の段階で持っていて欲しいもの、それは「知識欲」です。
どうすればゲームはできるのかな？とか、制作現場ではどんな風にセクション分けをされているのかな？とか、常にゲーム制作に関する知識を持とうとする気持ち、それが知識欲です。

モリ：「理解力」が必要だと思います。ゲーム制作は1人ではなく、常にチームで行われます。メンバーがみんな、自分の好きなように絵を描いたりプログラムを作ったりしていては、ゲームは完成しませんよね。プランナーやセクションのリーダーが自分に何を期待して仕事を頼んでいるのかを、しっかり理解できる能力が大切です。
アミューズメントメディア総合学院で学んで良かったことはどんなことでしたか？
モリ：人脈ができたことです。エンタメ業界って、ヨコの繋がりがとても大切なんですよ。
  僕は学院2期生、石渡は学院1期生と在籍していた時期が違うので、最初はお互い知らない者同士だったんです。それを同級生のプログラマー・安部君（初代「GUILTY GEAR」のプログラムをほとんど一人で担当した、同社のプログラマー）を通して石渡を紹介してもらいました。結果、石渡がプロデュースをしている『GUILTY GEAR』シリーズの制作に僕も加わることとなりました。
    他にも、僕がプロデュースした作品に声優タレント学科出身の声優・柿原徹也くんなどに声入れをお願いすることも多くて、『BLAZBLUE』なんてスタッフの30％くらいがAMG出身者なんていうことに(笑)。スタッフに指示を出す時にも「確か学校でこんなこと習ったよね？ああいうのをお願いしたいんだけど」と言えば通じたりして、段取りの組み方が似ているせいか、作業がとてもスムーズに進みました。
一緒に学んだ仲間や先輩・後輩がエンタメ業界でとてもたくさん活躍しているから、業界の情報もたくさん入ってくるんですよ。こうしたネットワークを駆使できる環境にいることは、仕事をする上でとても優位な位置に立つことができるんです。
石渡：やはり共同制作を通して協調性を学べたことです。
  うまい絵の描き方とかプログラミングとかって、確かにある程度までなら自分1人だけでも学べるかもしれませんが、それには限界があります。人それぞれ性格や気質が違っているのは当然だと思うのですが、共同制作は必ずしもリーダー気質を持った人でなくても漏れなくゲーム制作に必要な知識と技術を学べる場だと思うんですね。
  実際のゲーム制作の現場を疑似体験できたことで得られたものはとても大きかったです。


講義は二人と10年以上も付き合っているゲーム企画ディレクター学科の小宮先生(右)の進行で行われました



学生からの質問は多岐にわたりましたが、すべて快く答えてくださいました


&#160;
どうしても自分好みのキャラクターばかり作ってしまうのですが、何か発想力を鍛える方法はありますか？
石渡：まず、自分が好きになれるキャラクターを作ることはとても大切です。好きなキャラクターを作っているときは気持ちがとても生き生きとしていますし、作品にも自然にその雰囲気が表れます。一方、今の流行や風潮ばかりを意識して、嫌々ながらにあまり好きではないジャンルのキャラクターを作ったとしても、きっとそのジャンルのキャラクターが大好きで描いている人の作品と競合になったら負けると思います。なので、自分好みのキャラクターを描くことは、方向性としては正しいんですよ。
  ただ、好きなジャンルのキャラクターを作ってみたはいいけど、既存のキャラクターに勝てない、なんとなく物足りないという悩みを抱えているのであれば、改善の余地はありますよね。そういった場合、「インパクト」を与えてあげることが重要です。例えば口癖だとか、生い立ちだとか、性格だとか・・・何か他のキャラクターとは違った「付加価値」を与えることで、今までにないおもしろいキャラクターが出来上がるのではないかと思います。
好きな映画などがあったら教えてください。
石渡：『ロングキスグッドナイト』という洋画がとても素晴らしい作品だと思います。『ダイハード2』を手がけたレニー・ハーリンさんが監督をしている作品です。もともと暗殺者をしていた女性があるきっかけで記憶喪失になり、記憶を失くしたまま幸せな家庭を築いてしまう話なんですね。とても見所がたくさんある作品なので、その先はぜひ観てください(笑)
あとは映画ではなくテレビドラマになるのですが、三谷幸喜監督の『HR』というドラマがあります。この作品はとてもユニークで、1時間くらいある番組なのに一切カットを変えないんですよ。まるで舞台劇を観ているような感覚ですね。この作品の仕上がりはとても個性的でおもしろいので、ぜひ観てもらえればと思います。
モリ：僕は『ブレードランナー』ですね。僕らの世代が学んでいた頃は、「『未来世紀ブラジル』と『ブレードランナー』の2作品ナシに世界観は語れない！」と言われていたほどに興味深い世界観を持った作品です。ゲームを作るにあたって良い刺激になると思うので、ぜひ観てみてください。
  あと、最近では海外テレビドラマの『ギャラクティカ』にハマっています。この作品、人類が宇宙人に負けたところから物語が始まるんですけど、この設定自体が他の宇宙戦争モノの作品と違っていておもしろいんですよ。しかも侵略戦争を仕掛けてきた宇宙人も、もともとは人間が作ったものということが最初からわかっている状態で物語が展開していきます。テレビドラマなのにハリウッド映画として公開されてもまったくおかしくない位、クオリティの高い仕上がりの作品なので、ぜひ観てください。
近年ゲームセンターの利用者が減少傾向にありますが、アーケードゲームが姿を消して行くことについてどう思いますか？
石渡：それは仕方ないことだと思います。と言いますのも、実はこれには経済のグローバル化という背景があり、避けられないことだからです。
  ゲーム制作にはとにかくお金がかかります。当然、かかったお金を回収しなくてはなりませんが、国内の市場だけですべて回収することは難しいのです。基本的には海外での展開も視野に入れて作品を作ります。日本にはゲームセンターがあって、そこに集まってみんなでプレイする文化がありますが、海外は日本以上に郊外化が進んだ自動車社会で、一箇所に集まってみんなでゲームをするということがまずありえないんです。そういう文化の国が日本以上に大きな市場を持っていた場合、そこで受け入れられるゲームを作りたいと思うじゃないですか。自ずとアーケードゲームよりも家庭用ゲーム機を前提とした作品へとシフトしてしまいますよね。
モリ：今の石渡の話に関連しますが、今後みなさんがゲームクリエイターとして活躍したいのなら、国際的な視点で物事を考える必要があると思います。今のゲームセンターの話も同じで、僕たち日本人の感覚では街にゲームセンターがあることなんて当たり前かもしれませんが、もし物を持って歩いていたら突然盗まれてしまうような国でゲームセンターを作ったら…とても恐ろしいですよね。
  これからは、それくらい自分たちとは違った文化の中で生きている人たちを想定して、彼らは何をおもしろいと感じるのかを考えながらゲームを作るような時代がやってきていると思います。
  だけど僕は同時に、日本国内の「オタク」と呼ばれるような人に熱烈な支持をいただけるような種類のゲームもとても大切だと思うので、「誰に向けてゲームを作るのか」を常に意識し続けることが大切だと思います。
クリエイターを目指す人へのメッセージをお願いします。
石渡：僕はこの世の中にはチャンスしかないと思います。起きることはすべてがチャンスなんですよ。だけどそれをつかめるのは、腰を上げたその瞬間だけ。チャンスはずっと続いているということを肝に銘じて、頑張ってください。
モリ：自分が成功したときのヴィジョンを持ってください。「5年後、10年後にはこんな風になっていたい」とイメージを持ち、そこに向かっていくことでだいたいのことはうまく行くと思います。
  そして、共同制作中の1年生！とにかく、完成させてください！作品を上げてこそ、クリエイターです。出来栄えを気にして完成させないより、フィニッシュして作品の評価を受ける事が大切です！期待しています！
&#160;
石渡さん、モリさんはゲームクリエイターを目指す人にとってはまさに憧れの存在。
お忙しい時間を縫ってお越しいただいたお2人のお話には、夏期共同制作真っ只中の在校生たちにとっては非常に励みになりました。
しかしそんな憧れの存在であるお2人も、かつては同じ学び舎で、今の自分たちと同じように壁にぶつかりながら成長してきたことを垣間見られる場面も多く、ゲームクリエイターを目指す学生たちに新たな希望も与えてくださいました。
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10071</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>声優タレント学科12期生アフレコライヴ「夏フェス～今伝えようあふれる想い～」告知</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10062</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10062#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 09:50:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>声優タレント学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10062</guid>
		<description><![CDATA[8月26日（木）・27日（金）・28日（土）に声優タレント学科の12期生アフレコライヴが開催されます。




★8月26日(木)★
１ステージ：９時55分～11時45分
２ステージ：12時55分～14時45分
３ステージ：15時55分～17時45分
★8月27日(金)★
１ステージ：９時55分～11時45分
２ステージ：12時55分～14時45分
★8月28日(土)★
１ステージ：10時00分～10時40分
２ステージ：11時40分～12時20分
３ステージ：13時20分～14時00分
４ステージ：15時00分～15時40分
５ステージ：16時40分～17時20分
場所：アミューズメントメディア総合学院　大阪校
※開場は開演の15分前です。
※入場無料、予約不要です。直接大阪校にお越し下さい。

これまでも様々な担当からバトンリレー形式でアフレコライヴの記事がブログにあがっておりましたが、皆さんはもうご覧になって下さいましたか？
今回のチラシはキャラクターデザイン学科１年生の西村亜美さんにお願いをしました。声優タレント学科の広報担当と何度も打ち合わせをし、イメージを伝え10枚以上描いて頂いた中からそれぞれのいいところをピックアップして5枚程度に絞りこんで完成させました。
バックの明るいひまわりとはじけるような男女のキャラクターがその「夏フェス」のキャッチコピーにピッタリですね。
いよいよ本番ということで、現場の雰囲気も緊張感が漂っています。とても楽しみです。
演目はアニメや海外ドラマ、そして外国映画と盛りだくさんでお届けします。
皆さん、お誘い合わせのうえ、お越しいただき夏の思い出のひとコマに加えてもらいたいなと思っています。
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10062</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AMG卒業生・石渡太輔さんとモリ トシミチさんによるクリエイターカンファレンスを開催！</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10061</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10061#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 09:49:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ゲームプログラマー学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[セミナーレポート]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10061</guid>
		<description><![CDATA[学生たちは夏期共同制作の真っ只中にある7月24日(土)、AMG卒業生で『GUILTY GEAR』シリーズ・ゼネラルディレクターの石渡太輔さんと、同じく卒業生で『BLAZBLUE』シリーズ・プロデューサーを勤めたモリ トシミチさんによる特別講義「クリエイターカンファレンス」をアークシステムワークス株式会社の協力で開催しました。


AMG卒業生で、『GUILTY GEAR』シリーズのゼネラルディレクターなどを勤める石渡太輔さん

大人気ゲームソフトをプロデュース・ディレクションしている大先輩たちが、多忙なスケジュールの合間を縫って在校生たちのために来てくださるということで、共同制作の真っ只中の在校生たちも、この日の講義をとても楽しみにしていました。そしてこの日は在校生に混じって、来年入学を検討中のみなさんも一緒に講義に参加しました。
講義はあらかじめ質問を用紙に書き、それに対してお2人が答えてくださる1問1答形式でスタート。今回は、その一部をご紹介したいと思います。


&#160;
ゲーム業界に就職するために必要な技術は、どんなものだと思いますか？


同じくAMG卒業生で『BLAZBLUE』のプロデューサーを勤めるモリトシミチさん

石渡：ひと口に「技術」と言われれば、「こういうことはできるレベルになっていてくださいね」という確立された条項はいくつもあります。しかしゲーム業界を目指している今の段階で持っていて欲しいもの、それは「知識欲」です。
どうすればゲームはできるのかな？とか、制作現場ではどんな風にセクション分けをされているのかな？とか、常にゲーム制作に関する知識を持とうとする気持ち、それが知識欲です。

モリ：「理解力」が必要だと思います。ゲーム制作は1人ではなく、常にチームで行われます。メンバーがみんな、自分の好きなように絵を描いたりプログラムを作ったりしていては、ゲームは完成しませんよね。プランナーやセクションのリーダーが自分に何を期待して仕事を頼んでいるのかを、しっかり理解できる能力が大切です。
アミューズメントメディア総合学院で学んで良かったことはどんなことでしたか？
モリ：人脈ができたことです。エンタメ業界って、ヨコの繋がりがとても大切なんですよ。
  僕は学院2期生、石渡は学院1期生と在籍していた時期が違うので、最初はお互い知らない者同士だったんです。それを同級生のプログラマー・安部君（初代「GUILTY GEAR」のプログラムをほとんど一人で担当した、同社のプログラマー）を通して石渡を紹介してもらいました。結果、石渡がプロデュースをしている『GUILTY GEAR』シリーズの制作に僕も加わることとなりました。
    
    他にも、僕がプロデュースした作品に声優タレント学科出身の声優・柿原徹也くんなどに声入れをお願いすることも多くて、『BLAZBLUE』なんてスタッフの30％くらいがAMG出身者なんていうことに(笑)。スタッフに指示を出す時にも「確か学校でこんなこと習ったよね？ああいうのをお願いしたいんだけど」と言えば通じたりして、段取りの組み方が似ているせいか、作業がとてもスムーズに進みました。
一緒に学んだ仲間や先輩・後輩がエンタメ業界でとてもたくさん活躍しているから、業界の情報もたくさん入ってくるんですよ。こうしたネットワークを駆使できる環境にいることは、仕事をする上でとても優位な位置に立つことができるんです。
石渡：やはり共同制作を通して協調性を学べたことです。
  うまい絵の描き方とかプログラミングとかって、確かにある程度までなら自分1人だけでも学べるかもしれませんが、それには限界があります。人それぞれ性格や気質が違っているのは当然だと思うのですが、共同制作は必ずしもリーダー気質を持った人でなくても漏れなくゲーム制作に必要な知識と技術を学べる場だと思うんですね。
  実際のゲーム制作の現場を疑似体験できたことで得られたものはとても大きかったです。


講義は二人と10年以上も付き合っているゲーム企画ディレクター学科の小宮先生(右)の進行で行われました



学生からの質問は多岐にわたりましたが、すべて快く答えてくださいました


&#160;
どうしても自分好みのキャラクターばかり作ってしまうのですが、何か発想力を鍛える方法はありますか？
石渡：まず、自分が好きになれるキャラクターを作ることはとても大切です。好きなキャラクターを作っているときは気持ちがとても生き生きとしていますし、作品にも自然にその雰囲気が表れます。一方、今の流行や風潮ばかりを意識して、嫌々ながらにあまり好きではないジャンルのキャラクターを作ったとしても、きっとそのジャンルのキャラクターが大好きで描いている人の作品と競合になったら負けると思います。なので、自分好みのキャラクターを描くことは、方向性としては正しいんですよ。
  ただ、好きなジャンルのキャラクターを作ってみたはいいけど、既存のキャラクターに勝てない、なんとなく物足りないという悩みを抱えているのであれば、改善の余地はありますよね。そういった場合、「インパクト」を与えてあげることが重要です。例えば口癖だとか、生い立ちだとか、性格だとか・・・何か他のキャラクターとは違った「付加価値」を与えることで、今までにないおもしろいキャラクターが出来上がるのではないかと思います。
好きな映画などがあったら教えてください。
石渡：『ロングキスグッドナイト』という洋画がとても素晴らしい作品だと思います。『ダイハード2』を手がけたレニー・ハーリンさんが監督をしている作品です。もともと暗殺者をしていた女性があるきっかけで記憶喪失になり、記憶を失くしたまま幸せな家庭を築いてしまう話なんですね。とても見所がたくさんある作品なので、その先はぜひ観てください(笑)
  
あとは映画ではなくテレビドラマになるのですが、三谷幸喜監督の『HR』というドラマがあります。この作品はとてもユニークで、1時間くらいある番組なのに一切カットを変えないんですよ。まるで舞台劇を観ているような感覚ですね。この作品の仕上がりはとても個性的でおもしろいので、ぜひ観てもらえればと思います。
モリ：僕は『ブレードランナー』ですね。僕らの世代が学んでいた頃は、「『未来世紀ブラジル』と『ブレードランナー』の2作品ナシに世界観は語れない！」と言われていたほどに興味深い世界観を持った作品です。ゲームを作るにあたって良い刺激になると思うので、ぜひ観てみてください。
  あと、最近では海外テレビドラマの『ギャラクティカ』にハマっています。この作品、人類が宇宙人に負けたところから物語が始まるんですけど、この設定自体が他の宇宙戦争モノの作品と違っていておもしろいんですよ。しかも侵略戦争を仕掛けてきた宇宙人も、もともとは人間が作ったものということが最初からわかっている状態で物語が展開していきます。テレビドラマなのにハリウッド映画として公開されてもまったくおかしくない位、クオリティの高い仕上がりの作品なので、ぜひ観てください。
近年ゲームセンターの利用者が減少傾向にありますが、アーケードゲームが姿を消して行くことについてどう思いますか？
石渡：それは仕方ないことだと思います。と言いますのも、実はこれには経済のグローバル化という背景があり、避けられないことだからです。
  
  ゲーム制作にはとにかくお金がかかります。当然、かかったお金を回収しなくてはなりませんが、国内の市場だけですべて回収することは難しいのです。基本的には海外での展開も視野に入れて作品を作ります。日本にはゲームセンターがあって、そこに集まってみんなでプレイする文化がありますが、海外は日本以上に郊外化が進んだ自動車社会で、一箇所に集まってみんなでゲームをするということがまずありえないんです。そういう文化の国が日本以上に大きな市場を持っていた場合、そこで受け入れられるゲームを作りたいと思うじゃないですか。自ずとアーケードゲームよりも家庭用ゲーム機を前提とした作品へとシフトしてしまいますよね。
モリ：今の石渡の話に関連しますが、今後みなさんがゲームクリエイターとして活躍したいのなら、国際的な視点で物事を考える必要があると思います。今のゲームセンターの話も同じで、僕たち日本人の感覚では街にゲームセンターがあることなんて当たり前かもしれませんが、もし物を持って歩いていたら突然盗まれてしまうような国でゲームセンターを作ったら…とても恐ろしいですよね。
  これからは、それくらい自分たちとは違った文化の中で生きている人たちを想定して、彼らは何をおもしろいと感じるのかを考えながらゲームを作るような時代がやってきていると思います。
  だけど僕は同時に、日本国内の「オタク」と呼ばれるような人に熱烈な支持をいただけるような種類のゲームもとても大切だと思うので、「誰に向けてゲームを作るのか」を常に意識し続けることが大切だと思います。
クリエイターを目指す人へのメッセージをお願いします。
石渡：僕はこの世の中にはチャンスしかないと思います。起きることはすべてがチャンスなんですよ。だけどそれをつかめるのは、腰を上げたその瞬間だけ。チャンスはずっと続いているということを肝に銘じて、頑張ってください。
モリ：自分が成功したときのヴィジョンを持ってください。「5年後、10年後にはこんな風になっていたい」とイメージを持ち、そこに向かっていくことでだいたいのことはうまく行くと思います。
  
  そして、共同制作中の1年生！とにかく、完成させてください！作品を上げてこそ、クリエイターです。出来栄えを気にして完成させないより、フィニッシュして作品の評価を受ける事が大切です！期待しています！
&#160;
石渡さん、モリさんはゲームクリエイターを目指す人にとってはまさに憧れの存在。
お忙しい時間を縫ってお越しいただいたお2人のお話には、夏期共同制作真っ只中の在校生たちにとっては非常に励みになりました。
しかしそんな憧れの存在であるお2人も、かつては同じ学び舎で、今の自分たちと同じように壁にぶつかりながら成長してきたことを垣間見られる場面も多く、ゲームクリエイターを目指す学生たちに新たな希望も与えてくださいました。
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10061</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>「戦隊モノの敵キャラから学ぼう！」ひびき遊先生特別講義</title>
		<link>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10055</link>
		<comments>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10055#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 03:29:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ノベルス学科</dc:creator>
				<category><![CDATA[セミナーレポート]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[osaka]]></category>
		<category><![CDATA[tokyo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.amgakuin.co.jp/contents/?p=10055</guid>
		<description><![CDATA[

&#169; ひびき遊/富士見書房（富士見ファンタジア文庫）カバーイラスト/あらいぐま

7月16日(金)、学院卒業生で、ライトノベル作家として活躍中のひびき遊先生による特別講義を開催しました。いわゆる「戦隊モノ」の敵キャラクターを分析することで、キャラクターが要と言われているライトノベルに役立てようという講義です。
「戦隊モノは子ども向け番組だからと言って、あなどれないジャンルですよ」とひびき先生。戦隊シリーズにはすでに30年もの歴史があり、その30年間で毎年、前年とは違う作品を作りつつも、メインストーリーの大筋は崩さないという高度な技を繰り返してきました。
また、戦隊シリーズを制作している東映という会社は、もともとは時代劇を得意としてきました。蓄積された時代劇のノウハウを使って子ども向け番組を作ったら、5人のヒーローものになったという経緯があります。

中でも、ひびき先生が注目しているのが「敵キャラ」です。
メインキャラクターであるヒーロー達は、変身グッズや武器などがおもちゃとして発売されたりなどして脚光を浴びますが、敵キャラのおもちゃが売り出されたりすることは少なく、それほど目立つ存在ではありません。
ですが、目立たないゆえに作り手の意図や趣向が反映されていることが多く、敵キャラの中には実は魅力的なキャラクター、というのがたくさん存在しています。

そうした傾向を踏まえて、ひびき先生は2001年から2010年に放送された戦隊モノのテレビ番組を10本取り上げ、それぞれ敵キャラをピックアップして比較しやすいように表にまとめた資料を学生に配りました。
例えば2002年に放送された忍風戦隊ハリケンジャーを例に敵キャラの分析をしてみましょう。一の槍フラビージョというキャラは、蜂をデザインのモチーフにしていて、当時流行していたコギャルを彷彿させるキャラ。二の槍チュウズーボというキャラは入道をデザインのモチーフにした短気な破戒僧。三の槍マンマルバはサソリをモチーフにしたお子様予言者で、四の槍ウェンディーヌは蛇をモチーフにしたグラマラス系美女。「コギャル系キャラのフラビージョと、年上のちょっと怖いお姉さんキャラのウェンディーヌが仲間同士であるにも関わらず手柄を取り合って争ってしまう展開が多く、それが物語全体をコミカルな雰囲気に仕上げているんですよ」・・・と言ったように、敵キャラの情報をキャラ名、デザインのモチーフ、性格などがひと目でわかる表にすることで、敵キャラ1人1人を分析しやすくし、合計で10個の物語を例に敵キャラの分析をしていきました。
「ライトノベルとはキャラクター小説」とも言われるように、共感できるキャラクターや、おもしろいと思えるキャラクターを配置できるかどうかは、ライトノベル作品の生命線と言っても過言ではありません。
物語を分析すると言えば、主人公にスポットライトを当てがちです。しかし今回は敵キャラにスポットを当てることで、学生たちは共感できるおもしろいキャラクターを考える大切なヒントをもらえた1日となりました。
現在活躍中のプロ講師の授業が体験できる！ 小説家デビューを目指すなら！！

ノベルス学科 体験説明会へ

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.amgakuin.co.jp/contents/?feed=rss2&amp;p=10055</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
